这是一个针对2.3.x的吐槽贴

新建项目拷贝的d.ts是错的,麻烦用这个更新一下
我们会修复一下

这个真的很早就想吐槽了,构建安卓会同时出ios,构建ios也会同时出安卓,如果我想两个包名不一样呢?每次总被覆盖掉。

@EndEvil 大佬 能不能提个建议 比如发了贴 然后官方看到了 也确认了问题的话能不能在帖子下面回复一下说问题已确认 已有相关人员在看之类的 要不有的时候虽然你们在看了 但是发帖的一无所知 还以为又石沉大海了
PS:只是单纯建议 希望cocos越来越好

不要太苛责了吧…… 我们已经解决的,都尽量回复了。哪怕是时隔几个月的帖子,我们终于做完也会回复一声,贴出源码方便其他开发者搜索。
我们不一定每个问题都能持续跟进解决,优先级也可能会调整。如果我们每个都回复在看的话,最后可能有一些帖子还是会真的石沉大海,反而更不好。

4赞

实在抱歉,人力有限无法同时维护两个模板,太容易顾此失彼,所以只能合并。我们只能尽量在更新时提示大家相应改动。

我们在 2.2 的时候,内部都有做自动化测试,使用 Jenkins 命令行打包,并没有遇到什么问题。到了 2.3 的时候,由于网络环境实在太差,我们放弃了 Jenkins 自动化测试,所以也不清楚为什么有些人用不了了。抱歉 Jenkins 这块我们也很不熟悉。
上周我们已经把海外的服务都迁往国内了,网络稳定了,这周就可以重新开始 Jenkins 自动化测试,到时候我们测看看结果如何。
这是我们的自动化测试记录,是能正常构建的。

软链接会带来新的问题吗?

每个项目侧重不同,引擎的升级很难同时满足所有项目,同时提升所有指标。
在性能优化这块,没有银弹,就算有银弹也可能是很容易出 bug 的那种银弹。引擎只能尽量满足大多数项目急需解决的场景,如发热问题。
昨天我重新思考了场景、Prefab 加载性能问题,找到了一个比较可行的优化方案,后续我们会继续跟进这块。我们每个阶段的工作重心不同,没办法一个版本就各方面做到完美,请稍安勿躁。

我说话可能有点不太好听,大家肯定都是希望有个双赢的局面,各自往好的方向发展 但是的确这些都是开发者会遇到的问题,也许现在creator的 大部分用户都还是在做小游戏开发,软连接不会有问题,但是对于很多新入门的开发者 他们有可能会在这上面花很多时间排查。大多数做native的 其实并不是需要instant。。或者是否能给个参数 剔除掉?

@jare :joy: 我这个不是吐槽 只是单纯建议下(仔细想想好像确实不妥:disappointed_relieved:毕竟这样又需要更多的人手了) 因为每天都逛cocos论坛 每时每刻都有大量的问题发出来 而且现在版本很多 你们的压力更大 :grin: 大家都理解 不管怎样 希望cocos越来越好

1赞

我觉得可以试下用2.0.x 的工程 升级到 2.2.x 再用jenkins 试下

instant 留着也没什么问题吧?又不会影响到原来的使用?

确认的问题都是有回复的,帖子量比较大的时候有些帖子确实没看到

@EndEvil 嗯 感谢 我一般是过一段时间没看到回复 就自己顶一下帖子 这样基本就可以让你们看到

使用dashboard 带来的另外一个问题是 creator之前的路径是固定的path 现在 加了个版本号的概念 导致 每次升级 native 工程都要做一次相应的修改,即使只是个小版本的升级

AFK 是 18 17 年立项的,当时 Creator 的原生性能确实不够理想,跑微信小游戏都勉强,这个没什么不好承认的。

我觉得还是可以开放creator单独包下载,这样愿意用dashboard就用,不用的话还是单独下载,这两个也不冲突啊~

#你从事游戏行业这么多年,难道不知道unreal和u3d都有这样的launcher吗?看来unreal和u3d也是以小游戏为生的了。

一个闭源一个开源 开发方式都有所不同 能混为一谈?

啥单线程原因,搞不懂你说啥