这是一个针对2.3.x的吐槽贴

从事行业多年,你应该知道不要随便升级引擎,dashboard我用着是挺好的,我八个版本的cocos管理起来很方便

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打嘴仗是最容易的。。反正互相都不认识。。
觉得东西很简单的,官方太弱的,亮出代码。。用代码说话,亮不出代码的,亮出思路也行啊。。
什么都不亮,说个毛线

(提建议的除外)

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不好意思歪楼了,统一回复一下,Creator 不是小游戏引擎

首先我承认,Creator 在原生上确实不够完美,性能跟 Cocos2d-x 没得比(其实也没几个引擎能跟纯 C++ 2D 引擎比效率,而且今天擅长 C++ 的 S 一个就少一个了上哪招人去)。Creator 目前也没有 AFK 这样顶级的 Cocos2d-js 买量大作,不过这是历史原因决定的,Creator 今天的性能已经远超 Cocos2d-js。

Creator 在 iOS 原生上不乏重度游戏

目前仍在运营的 Creator 开发的原生游戏,像是大燕王妃(重度宫斗)、道友别推塔(3D 塔防 + 挂机)、广场传奇(3D 合成)、闹翻这三界(重度挂机)、欢乐枪战(重度实时对战)、萌将三国(重度 MMORPG)、弹无虚发(3D 射击)、狼人杀(网易正版大作)、紫禁繁花(重度宫斗)、世界争霸,(还有其它很多),这些都是非常成功的作品,各种品类都有,有一些确实也是休闲类的,但也有很重度的,更有 3D 的,远远不止是一个小游戏引擎。

最后,我可以代表官方强调的是,**Creator 从来就没把自己定位为只适合做小游戏的引擎,偏安一隅不是我们的选择更不是我们的最终目标。**Cocos 从早期就坚持往买量大作、3D 大作的目标不断发展。只是 Creator 由于生不逢时,从市场切入点的考虑,之前选择了更适合起步的 2D H5 引擎,然后再不断养活自己,形成正循环,把雪球越滚越大。我们不会因为在 2D 打不过,就跑去发展 3D。我们发展 3D,是因为我们本来就想要做出一流的引擎,能够支撑买量大作。将来你们还会看到 Creator 不断往重度引擎的方向前进,并且支撑像农药、吃鸡这样的品类。回顾历史,不论是棋牌御用引擎、小游戏引擎,这些都不是 Creator 自己选择的标签,而是由于幸存者偏差罢了。一个引擎在成长的过程中,始终是会有各种各样的标签,Unity 刚诞生的时候,还被定义为 3D 版的 Flash 呢,在 3 出现前,连 Prefab 都没有,甚至在 4.6 以前,连 UI 编辑器都没有。路都是一步一步走出来的,请给我们一点时间,不要急着下结论。

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目前表现的不稳定,感觉还是人手不够吧。cocos之后得多发展、凝聚 社区力量,让引擎编辑器的拓展功能更完善和强大,使更多人可以加入 插件开发,以弥补编辑器某方面的不足。类似Unity 的 package 也加进来, 可以方便插件、美术资源的传播。 用的人多了,以后也会出现像Unity里的 Odin、ProBuilder、PlayerMaker这样厉害的插件。官方再弄个包管理系统,或者完善之前没人管的商店,最后弄成 cocos 生态圈

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定制引擎?定制引擎一般都是从一个版本开始,从此跟官方分道扬镳,不会再管官方版本了。除非出Bug也是从官方代码合到自己项目。
比如某荣耀,买的unity5.x源码定制,现在官方都快出2020了还没升级。

我劝你不到万不得已不要改引擎代码,那不叫定制,叫魔改,别以为改了点引擎代码自己就NB了

但是有一说一,目前Creator 真的很多很多细节功能都没做起来.然后编辑器也不稳定,这个稳定是相对的,比如我用U3D遇到了10次编辑器问题,Creator 遇到了15次,那我肯定觉得U3D更稳定…
Creator 现在主要是没有比较好的标杆示范项目,哪怕U3D,也是一点一点社区带动起来的…
Creator 麒麟子算一个,开源后棋牌采用Creator的比例一下子就多了…

确实是这样,我以前学U3D,就是直接拿社区大手子开源的项目研究,入门非常非常快,而且啥类型的项目都有,COCOS现在除了大部分质量上对标毕设的小游戏项目,拿得出手的就是麒麟子的棋牌项目,而且如果不是这些开源项目,估计用Creator的 项目会更少…因为社区力量不够,大家都是重复踩坑,各种浪费时间和精力
Creator 修坑的时间都要比开发久几倍…甚至完全不是一个级别的时间:joy:原生原生一堆坑,H5H5一堆坑…反正你就正常开发,都会遇坑.最好玩的就是网上可能还找不到解决办法,得自己搞
我以前是个只会写游戏脚本的菜鸡,爬完一个项目大部分坑后,居然有很大的提升…独立开发一个项目也不虚了.

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帮忙澄清几个细节

更正一下,AFK 是 17 年就立项做 demo 了,我和莉莉丝团队确认过,彼时还是 Creator 1.2-1.3 阶段,虽然已经较 Cocos2d-js 完善,但是并没有突出的案例,在这种情况下选择一个更成熟并且他们更熟悉的框架很正常。不可因此就说 Creator 不如 Cocos2d-js,不论从任何一个角度,我都认为 Creator 已经远远超越 Cocos2d-js(2djs是我带的项目我最清楚)。

Google Play 官方推荐使用 Instant 架构减小 APK 包体,Google Play Instant 并不是小游戏,从名字就能看出来,请不要混淆大家的概念。国内很多人不需要或不了解只是因为他们不出海,不上 Google Play。Instant 可以很高效的提高转化率,降低买量成本,出海就真香了

https://developer.android.com/topic/google-play-instant

除此之外,Dashboard 毕竟是第一个版本,确实还有不少体验问题,请大家耐心一些,我们都会不断优化,这点从 Creator 长久的迭代历史相信可以证明我们团队的迭代能力。当然我不能同意 Dashboard 无用论,觉得它好的人一般不会开贴来夸,就是用着爽,只有体验遇到问题才会有这样的帖子,所以我们不会因为有人吐槽就放弃,肯定还是不断优化下去

我们就是做海外的,现在国内版号限制,只好去做海外了;:joy:
确实没发过 instant 应用,不过从目前对instant的了解,首先大小有限制,然后就是要动态下载内容,这两项都不适合重度游戏,只能做小游戏——可能每个人对小游戏的理解不一样。


注意:要使 app bundle 能够支持免安装体验,所有免安装的模块内的代码和资源的总下载大小不得超过 10 MB。

我们说的小游戏是指国内这些小游戏平台。Cocos Play Instant 是 Android 标准原生游戏,所以我们才比较介意小游戏这个说法。当然原生游戏也分品类,一些 HyperCasual 或者大规模买量的游戏用 Instant 肯定是可以提高买量效率的,从这点上来说,对于可以采用 Instant 的游戏都建议使用。如果包体实在拆不下来确实也没办法

2.2.1升级到2.3.0,直接无法预览了,报错:Simulator: ERROR: Uncaught TypeError: Object prototype may only be an Object or null: undefined, location: src/cocos2d-jsb.js:0:0
STACK:
[0]449.window.__extends@src/cocos2d-jsb.js:91407
[1]anonymous@dst/assets/Script/Scene/Game/Poker/View/NiuNiuView.js:33
[2]__define@dst/assets/Script/Scene/Game/Poker/View/NiuNiuView.js:761

这个may是个啥意思?难道cocoscreator还有提前检查代码进行预编译?仿照rust吗?

而且场景中也看不到图片了

这个是 js 报错,你需要检查你的 NiuNiuView 继承哪个类,这个类找不到了,可能是模块剔除的问题

在的,同一个目录下面。

我代码里面确实有循环依赖的情况,会不会是这个导致?

我改回2.2.1了,没有问题。

你在哪看到的…… 参考一下 Creator 官方文档吧 https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/publish/publish-android-instant.html 二进制限制 10MB,JS 可以放到子包不受限制。

循环依赖的话,试试 2.3.2,应该就没问题了。如果还是有报错,可能跟大小写有关,这个得等 2.3.3 了

引用的 panda 给的官网链接中的内容


instant 做不了重度游戏,比如像梦幻三维版,楚留香,倩女幽魂,阴阳师,王者,吃鸡,如果用 instant发,无法想象…

不过这个已经扯远了,我原本的意图,是希望instant跟apk分开,ios和mac分开,从我的角度来看,同时用上这两种类型项目的概率很小