这是一个针对2.3.x的吐槽贴

我的意思是,那些确实看着碍眼,但是是无损的。我们目前还没有想到特别好的路径去实现这样的剔除。

我也相信你们不至于把creator定位成只做小游戏,毕竟cocos2dx都是可以做重度游戏的,开倒车的现象虽然有,肯定不是你们的目的,你们或者我们都希望creator越来越好,小游戏方便,重度游戏性能无碍,开发效率高。但是。。。最重要的就是这个但是,很多服务于重度游戏的建议,你们都没有采纳,要么就是拖了很久很久才做出来。比如:

  1. 纹理压缩,这个对 重度游戏 内存重要吧,我在论坛看到的 1.4就有人提了,2.x才实现;
  2. 默认纹理格式,纹理压缩一出来我就提了,现在一张图一张图对每个平台设置,重度游戏 成千上万的图,如果都在编辑器里面做,要多久时间?
  3. 热更新前内容大小提示,这个很早就在帖子里面看到有人提了,到现在都没有消息;重度游戏 经常会更新上百兆的资源,这个提示真的很重要;
  4. 纹理压缩缓存,我相信我再说这个你们都烦了,我都不知道说过多少次了,重度游戏 几个G的图量,做一次纹理压缩要多久?我说一两个小时,就是说的这个;

个人印象,从 1.9 以来,对 *** 重度游戏 *** 支持比较好的,就两点,一是原生性能终于慢慢提升,赶上1.9,并超过。
二是加了纹理压缩,虽然不是很完善。再加一点吧,就是脚本可以单独构建。

相信你们有自己原因,排期,时间等等各种,虽然定位不是小游戏,但是做的事情确实就像是要做一个小游戏引擎。

是的,这个影响确实不大

很抱歉,我们在产品体验方面确实有很多值得改进的地方。不过可能我们对重度游戏的理解不一样。在我看来,引擎的基础功能强化,都是服务于重度游戏的。而且有些功能我们支持得比较晚,是因为很多开发者通过写插件自己对资源进行了处理,所以都能暂时绕过去。反而是引擎本身的质量,是开发者很难把控的,这块是我们投入人力最多的。我们会根据客户的反馈,优先提供解决方案,这个方案的目的是解决他们的问题,但不一定有那么的人力去立刻集成到编辑器中。

其实我们一直很关注重度游戏、原生游戏的表现,你从最近三个版本的改动说明(节选)就能看出来。

除了我说的引擎基础功能强化,提升性能、强化 TiledMap、强化骨骼动画、支持二进制的 Spine/DragonBones、支持 3D 骨骼动画、支持 Shader、修复原生平台崩溃问题、属性检查器多选批量设置…… 还有 2.4 的超级多新特性,Asset Bundle,SDF 字体渲染,智能化的资源自动释放机制。这些事情哪个不是为重度游戏服务的?休闲小游戏拿 1.10 随便做就可以了干嘛我们还这么频繁发版本?

热更新,我们已经做好了,很快就会放出去。 https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/pull/2312

:slightly_smiling:弱弱的问一句,2.4什么时候出呢?等Asset Bundle做子游戏逻辑、资源更新

大家应该都很愿意听下,你们对重度游戏的理解是怎么样的?或者说在你们看来, 目前 creator 能做的最重度是哪样的?

建议做个稳定版本,做生态。不否认每个新版本都有惊喜,只是战线太长,人很散。大家都用一个稳定版,问题集中处理会更容易。

重度游戏的概念是指玩法重度,而不是指资源量和开发难度。

你看看我上面给的案例。Creator 在 1.x 时代,就出了西游 72 变这样的重度 MMORPG 了。除了 MMO,还有一些数值、资源没那么重度,但是表现比较重度的游戏,大量依赖了 3D 骨骼动画、Spine、TiledMap,也是我们尽量配合开发者进行优化的。Creator 不会阻碍这类游戏的开发、上线,引擎底层会尽量优化,确保在低端机能正常运行。在引擎上层,像热更新,很多开发者通过自己的方案实现了,我们的优先级就排得比较后。到了编辑器这一层,确实还有待改善,目前编辑器的优先级没有引擎来得高。

附:最近几款新出的原生游戏,我还没详细了解过,不过应该也有重度的:热血暗黑、爱宠大冒险、星间航路、开黑三国、幽灵守卫者、梦梦爱三国、合金机兵、乱世曹操传、三国演义:吞噬无界、爱上钢琴、Metal Sodier

我从13年接触cocos, 从2dx 到creator 遇见很多坑, 也吐槽过很多问题, 但是 但是 很明显能看到引擎一点点的成长 进步 以及开发团队的用心, 相信会越来越棒的, 我要用cocos用到退休

另 什么时候计划出2.4版本啊

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同意你说的说法,玩法重度靠什么支撑玩法?没有足够的资源量支撑是很难做到重度,资源量大了开发难度也会随着加大。这就好比说,胖子是指体重大,而不说指肉多和吃得多。

我相信有很牛逼的策划能做到,在有限的资源量的前提下,把游戏做到玩法重度,但是我还是想请问一下,有哪些游戏?这类游戏占比多少?

通常情况下,重度游戏就是资源量大,开发难度高。

纹理压缩这个时间实在是太长了,表示难以接受;我们也想自己解决,求解决方法?求把纹理压缩流程开放出来。

我们也能看到每个版本的进步,大多数多少不足,也都能接受,我们也尽量都想办法自己解决;

小游戏的效率牺牲了多少iOS的效率,应该清楚吧,目前2.x的版本,iOS体验确实不太理想啊,
iOS13的切后台目前也有问题,虽然是苹果乱改的锅,但是还得继续支持哈

举两款典型并且对立的。
《星露谷物语》:典型的资源量少,开发难度小,但是它属于偏重度游戏,需要花费大量的时间去研究和养成探索。
《动物之森》:典型的资源量巨大,剧情对话丰富,时间机制复杂,开发难度大。但是它属于轻度休闲游戏。

很反差吧,这里creator就是可以制作重度的《星露谷物语》,但是做不了轻度的《动森》

动物之森是现代的3D游戏,星露谷是复古的2D,技术要求不同。动森不能算轻度休闲吧,轻度休闲是那种小体量单一玩法的游戏。


抱歉2款都没听过,这是今天iOS畅销榜排名靠前的游戏,几乎没有资源量少的吧

我也相信会有重度玩法,资源量少,开发难度小的游戏,那也是属于个别情况,整体来看,玩法重度就会资源量大,开发难度也大


不跑偏,说回正题,游戏引擎要想做重度游戏,性能过关当然是必须的,资源管理和易用性,也是必不可少的。

星露谷物语是steam上的 动物之森是switch上的哈 最近挺火的 可以了解一下~:wink:

哈哈哈,贫穷浇灭了了我想了解的欲望 :joy:

我对"重度游戏"的理解是:
switch上能流畅运行的 异度之刃2/荒野之息/大乱斗 这类.

为啥这么说呢,因为switch性能和现在的 中偏高 端手机的瞬时性能差不多.
上述几款都是能充分利用几乎所有硬件资源的.

至于其它大部分游戏,都可以称之为好玩或不好玩的4399:laughing:

creator开发可以明显的分为 编译js代码 和 编译结果打包apk这两个非常独立的过程.
对于实际项目目录, 建议 creator工程和build目录 可以放同级别, 而不是官方默认的creator工程目录下.