我有个想法,每一帧 将所有的球渲染到 一张纹理上去,然后再对这个纹理精灵进行shader处理,这样子对于里面混合计算就不用在shader里面了,对于shader本身的效率就会提高很多,唯一需要担心的就是每帧将球渲染到纹理上需要花的时间。
另外我现在做的处理是,用cc.graphic+metaball算法 做渲染,效率大概在100个球,低端机30帧左右吧
而且我实验过,你这张球的纹理图,也会影响运行效率。。。好像是太大了
可能你认为的低端机和我说的低端机(咸鱼上五六十元还包邮那种)它们是不在同一个层次的。红米1只创建几十个刚体(不做任何处理,只有物理刚体球,没有shader,没有sprite)都只有30帧左右,还100个刚体球…
你那机型也太低端了,考虑那些实在没必要,另外我用的物理粒子,liquidfun 流体拓展库,所以在物理方面性能比创建普通的刚体球好些,在锤子坚果上(千元机水平),不考虑渲染,200+物理粒子是很流畅的
搞一篇教程呀 liquidfun 咋引入
把工程从v2.0.2迁移到v2.0.10出现问题(疑似引擎bug)
1、第一次进入"RenderTexture"场景(正常),重新进入后出现异常
2、进入“Shader”场景后,shader一直无效果
升级后,Camera输出到targetTexture,利用targetTexture创建spriteFrame赋给sprite后,再对sprite进行shader出现问题。
@panda @jare 能看看问题出在哪里吗?
demo地址不变:https://github.com/liuwenkai1023/ccc-fluid-demo
shader里内容很简单,按理说不应该出现问题。
v2.0.10异常表现如下:
问题已解决
大佬, 目前打包成 web 在ios 上渲染不出来?安卓上没有问题的, 这个要怎么解决了?
请问出现现在 ios 浏览器上没有效果的这个问题怎么解决了? 求指教
shader 模式在手机浏览器上好像会有锯齿,是什么原因
干得好!
如何做 cocos creator 2.3 ?
你好 ,这个支持多个预设体吗?
你好,这个能支持多个预设体吗?
你好,这个能支持多个预设体吗?当前场景的draw和sprite限制了当前的预设体的渲染效果了
战略性mark
战略性mark
在2.3.1上报错:Object prototype may only be an Object or null: undefined
怎么解决