Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)

mark一下

为什么char不参与自动合批呢?以后会不会考虑支持呢?

七牛云挂掉了,已经回来了哈哈

因为开启 CHAR 的文本本身就已经生成了一张大图,不能再合图了,而且你也无法保证 CHAR 大图和动态图集的渲染参数一致…

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自动图集可以在项目构建完成后压缩,使用插件或者手动压

mark并看一下之前mark了没。

大佬,请教下
1.Cocos 3D中网络下载的碎图怎么合批?(非静态节点)
2.Cocos 3D中DrawCall超过1000左右会出现渲染层级错误的问题怎么解决?
感谢!

999 6翻了

mark并看一下之前mark了没。

mark…

多少draw call 算少?有没有个大致的判断标准?

渲染优化之ScrollView分层渲染的简单实现

这几个都是碎图 为什么drawcall为1?我看了文章 以为是4 但实际是1呢?

是动态合图了吧~

这个要视情况而定,一般的小游戏都在100以下,在遇到性能瓶颈时可以尝试优化DC。
同时多关注帧事件之类的指标

mark 一下

厉害了。留名再看

没错 我把自动合图和动态合图搞混了 以为是一样的 如果我静态合图了 再启用动态合图 内存是不是要在多一份了?

膜拜大佬!!

大佬,我有个问题,我现在有超过300张的碎图,通过自动图集合图生成了4张1024*1024的图。由于地图上的节点是自由摆放的,合批很容易就被打断了,像这样的情况,有哪些方向来优化dc呢?