Cocos Creator 性能优化:DrawCall(全面!)

学习了,插个眼

mark…

mark。。。

在ccc3d里,好像3d物体的合批收益不是很大?

牛逼 插眼

一下子明白了,感谢

这种情况下最有效的方法还是调整节点层级,近期我会出一篇关于 DC 调试的分享~

期待中。核心

大量使用Label的Bitmap模式(大部分文本不会经常变动),会不会造成内存问题??

刚从2.0.5升到2.4.3,以前习惯把散图打成静态图集,那如果启动动态合批的话,sprite和label不能合批了(静态图集尺寸基本都是1024)

我也问个问题:
如果精灵是在游戏运行过程中通过cc.instanate(cc.prefab)复制出来,再添加到游戏场景中,此时的渲染批次是怎样的?是根据节点的zIndex来渲染的吗?
如果要减少draw call,是通过在代码中合理的设置zIndex来实现吗

还有Label 选了 ttf , bmfont 或 labelatlas 后,cache mode 还有用? 不是不用改也能合批??

mark.mark.mark.mark.

mark.

截止2.4.3,bitmap模式还是个残次品,基本不能用,每一次label active和inactive变换都会在图集里面增加一张纹理,如果你label很多的话,很快就爆了

好贴,收藏

战术插眼zsbd

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https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/ui-auto-batch.html?h=drawcall

  1. 默认 Spine 的合批是关闭的,需要勾选 enableBatch 选项开启,Spine 必须是同个 Spine 资源创建的对象,且每个 Spine 只有一种混合模式、一张贴图,才能进行批次合并,Dragonbones 同理。

优秀!按顺序操作了一遍,对drawcall优化的理解更深了!

mark123