Cocos Creator v2.3.0 测试版发布帖(正式版已发)

帮忙看下两个creator 版本 oppo 平台构建结束,res 资源大小变化

@339698778

好的,感谢

过年之前会发放吗

iY, 这个没有demo,我是在正式项目里发现的这个Bug。我是用 setter 追踪到的 Indicator 子节点的大小确实是被 精灵组件刷新的。你们随便新建一个项目,场景上挂一个 PageView, 然后动态修改它的 active 为false 然后在 active = true,就可以试出来了 ,以下是我修复代码

// 修复 cc.PageView 页面指示器大小二次显示不是指定 cellSize 大小Bug
cc.PageViewIndicator.prototype["_createIndicator"] = function () {
    var node = new cc.Node();
    var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);

    sprite.sizeMode = cc.Sprite.SizeMode.CUSTOM;        // 修复代码

    sprite.spriteFrame = this.spriteFrame;
    node.parent = this.node;
    node.width = this.cellSize.width;
    node.height = this.cellSize.height;
   return node;
}

好的,我试看看效果

过年之后发正式版

麻烦引擎组大佬看看我的这个帖子的问题

@EndEvil 我也反馈个关于shader的问题
effect文件中,修改过,删除原来的变量后,编辑器总是提示说,xxx变量未定义


但文件中真的已删除了,这是文件里的查询结果

是材质中还保留了这个属性,没有更新

但编辑器的属性面板并没有显示该属性

我关掉工程,删掉library和local和temp,再打开还是这样
但不影响运行

还有个问题想请教下:
vert 怎么向 frag传值?
现在用的都是frag中由编辑器或者脚本里传值···
希望大大指点下

用varying变量就行

谢谢啦,刚开始我用varying出错了,应该是别的地方以前你的,就改成out了,发现没有问题~
我现在又变回varying了·····又好了
再次感谢

大佬们, 反映3个v2.3.0.-rc3 的问题
1: cocos creator VsCode 游戏断点无效 -Debug 断点功能失效。。
2:一个材质问题:
TypeError: Cannot read property ‘define’ of null
at cc_Material.define (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:21802:22)
at TerrainSurfaceRender.BaseTrRender.customMaterial (http://localhost:7456/preview-scripts/assets/Terrains/BaseTrRender.js:147:26)
at SpawnTrBase. (http://localhost:7456/preview-scripts/assets/Terrains/SpawnTrBase.js:145:20)
at http://localhost:7456/preview-scripts/assets/Terrains/SpawnTrBase.js:171:21
at CCLoader. (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:34764:29)
at http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:34654:32
at http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:45217:11
cocos2d-js-for-preview.js:21802
TypeError: Cannot read property ‘define’ of null
at cc_Material.define (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:21802:22)


//////Code////
    //override
    _activateMaterial () {

        let material = this.sharedMaterials[0];
        if (!material) {
            this.disableRender();
            return;
        }

        //material = cc.Material.getInstantiatedMaterial(material, this);
        material = cc.MaterialVariant.create(material, this);
        this.setMaterial(0, material);
        this.markForRender(true);
    }

    customMaterial(effectAsset) {
        if (effectAsset) {
            //实例化一个材质对象
            let material = new cc.Material();
            //在材质对象上开启USE_TEXTURE定义
            let defineUserTexture = !!effectAsset.shaders.find(shader => shader.defines.find(def => def.name === 'USE_TEXTURE'));
            if (defineUserTexture) {
                material.define('USE_TEXTURE', true);
            }

            //为材质设置effect,也是就绑定Shader了
            material.effectAsset = effectAsset
            material.name = effectAsset.name;

            //将材质绑定到精灵组件上,精灵可以绑定多个材质
            //这里我们替换0号默认材质
            this.setMaterial(0, material);

            //从精灵组件上获取材质,这步很重要,不然没效果
            material = this.getMaterial(0);

            //if (material.effect._properties.brightness) {
            //material.effect.setProperty('brightness', 0.35);
            //}
        }

        this._activateMaterial();
    }
1赞

断点无效是指 C++文件的断点无效吧,我也遇到过了,在 安卓studio中 C++文件断点无效

请问目前3D物理碰撞的部分有可能做成一个弧状吗
如下

是用 前 后 左 右 下方 各一个物理碰撞组件BoxCollider3D 弄出来的, 想问一下有没有比较好的方式能让物理模拟的更像
一个碗, 谢谢!

cocos creator VsCode 哦

:grinning:看岔了

原生上使用动态合同功能并且设置CLEANUP_IMAGE_CACHE为true 渲染过程中会报错导致图片丢失。
相关反馈:creator 2.2.0版本 updateSubImage 在ios低版本上会报错 导致黑屏 原生端动态合图报错的问题
复现方式:任意项目设置cc.dynamicAtlasManager.enabled=true cc.macro.CLEANUP_IMAGE_CACHE = true 在安卓上就会抛出如下异常。
错误堆栈: ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property ‘length’ of null, location: jsb-adapter/jsb-builtin.js:0:0
STACK:
[0]_p.updateSubImage@jsb-adapter/jsb-builtin.js:7198
[1]drawTextureAt@src/cocos2d-jsb.js:10947
[2]insertSpriteFrame@src/cocos2d-jsb.js:33851
[3]insertSpriteFrame@src/cocos2d-jsb.js:33969
[4]235.i.packToDynamicAtlas@src/cocos2d-jsb.js:32343
[5]283.i.updateRenderData@src/cocos2d-jsb.js:36843
[6]_updateRenderData@jsb-adapter/jsb-engine.js:343
[7]RenderFlow.render@jsb-adapter/jsb-engine.js:5861
[8]render@src/cocos2d-jsb.js:33600
[9]mainLoop@src/cocos2d-jsb.js:8141
[10]t@src/cocos2d-jsb.js:8373
[11]tick@jsb-adapter/jsb-builtin.js:2156

我靠,都放假了吗,没人回复帖子了
正式版什么几号发布?

从2.0开始那个show FPS的bug怎么还没修复, 2.0之前可以通过show FPS按钮来控制显示FPS, 刷新页面也不会还原(应该是存在cookie里了), 2.0之后不管怎么样只要刷新预览页面就默认实现FPS,很烦, 这样强制默认显示是官方有意为之吗