Cocos Creator v2.3.0 测试版发布帖(正式版已发)

请问什么时候支持双面材质呀,这个比较刚需,3D物理会影响到之前写的的物理吗

void WebViewImpl::loadData(const Data &data, const std::string &MIMEType,
                           const std::string &encoding, const std::string &baseURL) {
    std::string dataString(reinterpret_cast<char *>(data.getBytes()),
                           static_cast<unsigned int>(data.getSize()));
    JniHelper::callStaticVoidMethod(className, "setJavascriptInterfaceScheme", _viewTag,
                                    dataString, MIMEType, encoding, baseURL);
}

这儿 setJavascriptInterfaceScheme 是搞啥? 不是应该换成 loadData?

@EndEvil 发布到微信小游戏,一直报错脚本丢失?

在其他平台都是正常的·········

cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH=1会导致脚本丢失

我这小游戏没设置
cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH
脚本也都找不到·······

@EndEvil


构建安卓平台,一直卡在这个页面不动········

你是旧项目升级上上来的么,我也遇到这个问题了。 用2.3新建了个项目,把assets 里的内容复制过去,然后就可以构建了。

这个我们最近有修复,方便的话,能提供一个demo么,或者等今天晚上我们会更新一个新版本

方便的话,能提供一个demo么

大神,quick-compile的node_modules引用可以修复一下吗
因为共用库是放在node_modules里,
运行时期可以正常运作,但是编辑器里会报错导致整个专案编辑不了

没法构建啊。ios/android…

另外,建议编辑器里的参考线是否能提供可视化选项,
现在如果把Canvas在节点设定为锁定状态,无法选中也看不见,
如果可以自已设定可视选项的话,调整UI时会比较有弹性

为什么动画编辑器里面的属性列表上没有加号,我是MAC系统!

你好,请问有报错么

只要改了一次脚本, 再运行就会报 module is not defined

这也太给力了吧,元旦都在更新,不佩服都不行啊~creator必然要爆发!

一样是编辑器里找不到module,但是可以运行

而且这一版不知道为什么运行起来全都白的

cocos2d: removeAction: Target not found
cc.Tween stop 会打印这个log

1赞

Simulator: ERROR: Uncaught TypeError: Cannot read property ‘effect’ of null, location: jsb-adapter/jsb-engine.js:0:0
STACK:
[0]skeleton._updateMaterial@jsb-adapter/jsb-engine.js:3580
[1]skeleton.setSkeletonData@jsb-adapter/jsb-engine.js:3651
[2]skeleton._updateSkeletonData@jsb-adapter/jsb-engine.js:4031
[3]notify@src/cocos2d-jsb.js:63012
[4]val.set@src/cocos2d-jsb.js:39884
mac v2.3.0-beta.3
浏览器运行没问题,模拟器运行报错 之前版本没问题。
用法如下

public creatSpine(config: any, resource: any): cc.Node {
        let node = new cc.Node();
        let data = new sp.SkeletonData();
        data.atlasText = this.cache[config.atlas].text;
        data.textures = [cc.loader.getRes(config.path)];
        data.skeletonJson = resource;
        data.textureNames = [config.png];
        let skel = node.addComponent(sp.Skeleton);
        skel.skeletonData = data;
        skel.premultipliedAlpha = false
        skel.loop = false;
        skel.enableBatch = true;
        skel.setAnimationCacheMode(sp.Skeleton.AnimationCacheMode.SHARED_CACHE);
        return node
    }

好的,我们试一下