Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

能给我们一个测试工程么

ShenNanDao2.zip (1.3 MB)

感谢,问题已经复现了,我们确认一下,目前看起来原因是因为打开了两个工程,两个工程对内置资源起了冲突

现在我新建的工程,好像都不正常了,但旧工程正常,有办法临时解决吗?还是说我只能拿旧工程来改成新建工程?

我是mac机,又出现了,可能引起的操作:
1 将外部文件或文件夹复制到新建的工程文件夹里面
2 多开ccc

目前只能靠重新安装才能正常使用

我在做大厅加子游戏的项目,大厅和子游戏是两个独立项目,将子游戏打包成一个bundle之后,由大厅加载后运行子游戏的场景,会报子游戏的各种资源找不到。

子游戏只有一个场景,且没有需要远程加载的东西

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我是mac版本,这个目标平台的设置无法保存,每次重新打开ccc都是默认的webmobile。

是不是用到的资源或者脚本重名了?

今天又看了下bundle。
不太明白其应用场景,
文档说,项目中有4种bundle:internal, start-scene, resources, main。
这4种已经包括整个项目所有资源,

请问项目还有资源设置为其他bundle么?
不被这4种bundle引用到的资源?
然而不被引用到的就意味着不需要吧?

没有重命名

原生平台上使用 FreeType 优化 Label 渲染性能,

请问如果使用系统字体,也能从中得到优化吗?

增加压缩纹理缓存功能

是否就是构建时对压缩纹理进行缓存,提高构建速度?

有优化的

是否就是构建时对压缩纹理进行缓存,提高构建速度?

就是构建过一次之后会将结果缓存,下次构建时如果图像内容没变,就直接用缓存的内容,提升构建速度

你的设置已经设置进去了的,这里的选项不是只能设置一个平台,而且所有平台的设置都能保存进去,这个选项只是控制显示某个平台

这是脚本找不到报的错,你需要把这个场景用到的相关脚本也放在这个bundle里面

暂时不要双开吧,内置资源坏了,只能重新装个编辑器了

@EndEvil

资源加载和释放是不是有修改过呢?用cc.loader.loadRes加过的资源,原来用下面的代码释放:

let deps = cc.loader.getDependsRecursively(spriteFrame);
cc.loader.release(deps);

现在好像不对了。再次加载这个图片会花掉:

:ok_hand:

看了一下文档,改成下面这样释放就正确了:

cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame)

请问cc.loader.loadRes需要改成cc.resources.load吗?

我大概知道什么原因了,这里兼容没做好

请问cc.loader.loadRes需要改成cc.resources.load吗?

这两个是等价的,不过 cc.loader 已经 deprecated 了