Cocos studio v2.3.2自适应问题

今天尝试了一下最新版cocos的编辑器,想体验一下新版的自适应,找到了一篇貌似很高大上的自适应教程:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-288123.html
体验下来有两个关于自适应感觉不是很好的地方,测试工程就是用cocos studio新建的一个MainScene(主场景示例),工程截图在最下面

1.MainScene主要由3个csd文件组成,MainScene.csd、MainMenu.csd、PlayerStats.csd。如果要将这个场景做好自适应,3个csd分别需要按照前面的教程做,这个没什么问题,但是代码中还需要分别拿到3个根根节点,然后各自调用setContentSize与Helper的doLayout。这就意味着,场景中嵌套的csd越多,需要自己手动代码调整自适应的节点越多

2.如果场景中某个csd中增加了动画,这个就比较惨了,按照前面的办法,自适应甚至都没办法做!一旦播放动画,坐标就又都回去了!

以上是我初体验新版自适应的体验,如果有不对的,或者有好的解决方案的,希望大家不吝告知,谢谢!

1、在你发的文档中作者已经说明了为什么要使用dolayout函数的原因,这个我也不知道该怎么继续解释或者说其他了。
2、动画目前是不支持适配。所以要用一些特别手段。

1.不知道studio是否可以在界面上面提供可选项,让用户选择是否需要自动调用doLayout,默认可以是false。因为界面真的如果需要自适应,那调用的开销就必然存在
2.您说的特别手段,目前官方有提供吗?还是需要用户自己去研究引擎代码后自己想办法解决呢?

我本人也是一直在用cocos做游戏,这个帖子完全只是讨论用,若有不当之处,还望见谅.

1,第一个问题,在新版本添加了新的接口,pr地址如下:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/commit/224f392a9c12556671946d677a0584e069dc7dc7
2,第二个问题:可以这样做,把动画的部分单独放到一个csd里面,然后把这个csd嵌套到当前界面,这样把动画作为一个整体是可以做固定的。

又见开水大神,见到你为何总是如此开心呢,哈哈:14:
1.您发的代码我看到了,这个貌似解决了场景csd的doLayout用户调用,场景中嵌套的csd,貌似还是需要用户自己计算大小,然后调用doLayout吧
2.因为一直用cocos 3.2 cocossutio的1.6版本在开发,对新版的熟悉度还不够,您说的我可能还要再研究研究
:7:

1,第一个问题,明白你的意思了,我再研究一下,非常感谢你。

有啥问题 再提啊。

对与场景中包含csd的子节点自适应,不知可否这样呢?
如果支持了,那用户就可以不需要在代码中拿到场景每一个csd产生的子节点,挨个调用setContentSize与doLayout了

— Begin quote from ____

引用第1楼DDDigua于2015-09-22 17:16发表的 回 楼主(?焰) 的帖子 :
2、动画目前是不支持适配。所以要用一些特别手段。 http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=324851&pid=1395963

— End quote

请问有什么特别的手段可以用?谢谢

2、动画目前是不支持适配。所以要用一些特别手段。
请问是什么特别手段 谢谢
比如说 一个button 从屏幕外面飞进来 飞进来后button的位置始终距离屏幕右边不变 (屏幕分辨率和对应的设计分辨率一样是没有问题的,但是如果屏幕和设计不一样,button最后的位置不能进行自适应,)这个手段能解决这个问题吗?

3楼开水大神提了一个方案,但是具体怎么做,我还没去研究

动画还没适配,主要体现在帧动画+移动设置到一块了。
可以添加一个layer来专门承载动画,
或者动画是动画,移动是移动。