CocosCreator 行为树•状态机编辑器 - behavior-dog (v1.3.2)

学习学习!

暂时没有体验版喔~

坐等 3D 开放插件系统 :pensive:

@panda Creator3D 的插件系统啥时候开放呀 :grin:

做了两遍,卡在这里了。看看啥情况啊

NewProject_1.rar (1.6 MB)

将 OnClick 任务的 catchPolicy 设置成 ANYTIME 。

  • ANYTIME 表示随时捕获事件。

  • 之前的值 BEHAVIOR_RUNNING 是在行为树处于运行状态时才会捕获。

  • restartWhenComplete 这个属性是表示行为树结束之后重新执行行为树。他给人的错觉是行为树一直在运行,但其实他的状态不是 RUNNING ,而是 START -> COMPLETE -> RESTART -> COMPLETE 。

  • 所以当捕获策略是 BEHAVIOR_RUNNING 时,OnClick 没响应。

当然,将 catchPolicy 设置成 BEHAVIOR_IDLE 也是可以运行的。

他表示在行为树空闲时,才捕获事件。

我更新下文档。当时写文档时,OnClick 的 catchPolicy 默认值是 ANYTIME ,后来改成 BEHAVIOR_RUNNING 了。

Demo跑完了。这个插件做得真心不错,会大卖。同时,希望尽快能弄到3D里去。

下载3D版,别让我再购买了。:slight_smile:

提几个改进意见:
1、因插件是新的窗口,将层级管理器中对象拖到插件中时,不太方便。
2、第一次新建脚本后,插件中没有出现Custom的Tab,需重启插件。
3、脚本对象属性修改后,编辑器重新加载了,插件不能同步更新。需重启插件。

我体验了,品质很到位。业务中有这方面需求的话,可以直接下单。

从插件需求的角度,还有一个ECS,有一定深度,有足够多的好处,也是很需要的。

我震惊了!

厉害厉害!

膜拜…

嗯嗯,感谢支持和反馈:blush:

不会再收费哈

(家里的网崩了。真是醉了。。。)

1、从 creator 主窗口向插件窗口拖东西确实不太方便。
- 下个版本会加入 保持窗口靠前 的选项,当有需要做拖放操作时,可以用这招。这样,当选中 creator 时,插件窗口就不会跑到后面去了。

2、 插件的刷新机制大致是这样的,(看一下是不是第2步没有激窗口)

  1. 编辑脚本,然后保存。
  2. 激活任一 creator 窗口(可以是主窗口,也可以是插件窗口,或是其他窗口)
  3. 插件收到脚本更新事件。
  4. 刷新插件。

3、 是修改属性的值吗?

  • 如果是的话,目前插件确实是不能同步这个修改的值。
  • 如果是修改 type 参数这些,应该是没问题的。

再提个意见:参考cocos引擎和编辑器的关系,引擎开源,编辑器闭源。 行为树是系统结构层的内容,属于底成的技术选型。用在游戏里要让人安心,不能感觉是颗雷,这部分开源可以消除这个顾虑。可视化和creator结合的部分闭源,作为商用保护。

运行时部分是有开源计划的。

目前在对代码做一些调整。(发布版是相对稳定的版本,有些功能被砍掉了。)

后续版本会逐步开源,开发者可以自由修改运行时和内置任务。

具体可以到时看更新说明哈。

老哥 有联系方式嘛 刚买了 插件 项目 试试, 多交流交流哈

是的,应该把付费客户加个群。

随便试用了一下…问题
1.现在 只有个 onupdate 返回状态…
那 如果 我不需要update 的话 我也得用这个 才能确保状态正确
2.自定义事件
如果 你自定义的已经 放进流程里
这个时候 添加 属性 会出错 无效类型
只有删掉重建
3.很多 不太明白, 内容很多, 比如 update 其实 感觉 是每个 事件都需要的…
这里控制了 是单次还是循环
另外 权重 这个 怎么配 不太明白