利用顶点数据减少DrawCall值得吗

正在做一个2d打子弹游戏, 这其中包括导弹和粒子拖尾
考虑游戏是发布成小游戏的所以打算尽量将这些东西的渲染合并掉
目前思路是将顶点格式换成vfmtPosUvTwoColor, 这样就多了4个float来存材质索引, 出生时间等
代价是顶点数据变多, 外部看来大部分还都是多余的
之前没有接触过这类东西, 想问下这样是否可行, 是否划得来

cocos的自动批处理不就是利用顶点合并来减少drawcall的么

3d的不清楚, 2.2.0只对材质和贴图做了处理

更新一下问题

顶点格式换成vfmtPosUvTwoColor会多4个unit8, 等于1个float, 不是4个
多的数据可以用来指定贴图, 不是材质

主要想法是在顶点中写入自定义数据实现uv动画, 有限度解决贴图合并问题, 或者其他shader效果
一张图片只有4个顶点, 增加的多余数据也不会很多, 对比使用unitform等于白嫖一个dc
目前看来顶点格式最多只能多1个float, 不知道有没有方法完全自定义顶点 @jare

目前实现了一个简易的合并节点系统, dc确实被限制住了, 但是60帧下手机上会发热, 暂时不知道问题出在哪
继续肉体试坑

发热应该不是你的原因,creator只要是60帧都发热