今天出现一个错误
WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: width or height out of range
图片尺寸 800×9000,Cocos Creator 版本 1.8.2
今天出现一个错误
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图片尺寸 800×9000,Cocos Creator 版本 1.8.2
另外,要是这个尺寸有限制,能改大 吗
另外,在不同设备上是不是也不一样?
各个机型上不一样,一般不要超过2048
是纹理尺寸限制,SpriteFrame 自身通常没有限制
请问 纹理尺寸限制 是多少?为啥800×9000 图片 会报错?换了一个800×8100 图片就没有报错。
这个问题很重要,因为我是作展示,图片上只有文字,我希望图片分辨率在800×20000之内都能正常展示。
这个是硬件决定的,不是引擎决定的。我们建议保持在最大 2048,以获得最好的兼容性。如果要展示超大画面,那或许你应该考虑用网页去实现你要的效果(网页同样可交互)而不是游戏引擎。
谢谢!
网页能不能放在 resources 里 通过 cc.loader.loadRes 本地加载,而不是通过 网络加载?
网页就没 cc 什么事了啊,就是普通的 web
意思是没网就一定看不了了吗?
网页你能做成离线的也行啊
这个怎样做?做了放哪?怎样加载?
网页做完后,直接浏览器本地打开也行的。不要依赖任何外部资源文件,全部内联在 HTML
我感觉没明白。。。。最终要生成 apk,那这些离线资源是放哪?在Cocos Creator 代码里怎样访问??
Creator 导出的 APK 不支持这么大的图片,除非把大图拆成多个小图在场景中拼接。
不然就做一个普通的网页,然后用 webview 自己嵌入原生应用,全程不使用任何游戏引擎。
但是这样不能离线访问把?
另外,隐藏 10000个 node ,请问是 this.node. opacity = 0 还是 this.node.x = 9999 效率高些?
版本 1.8.2
1.x 里面差别应该不大。2.x 改 opacity 效率比较高