出海日本的小游戏，死在翻译上的比你想象的多 ：几个真实翻车现场

itosa56
Mon, 13 Apr 2026 06:09:32 +0000

做出海的都知道日本市场收入高，但可能低估了一件事：日本玩家对翻译质量的容忍度，接近于零。

我在日本做游戏本地化，见过太多中国团队的游戏，玩法没问题、美术没问题，就是翻译把口碑砸了。分享几个真实的翻车模式，希望能帮到正在出海或准备出海的团队。

一、四字成语直译 -- 日本玩家一眼看出"这是中国游戏"

国产游戏爱用四字成语，比如"速战速决"，直译成日语"速戦即決" -- 语法上没错，但日本人日常几乎不用这个词。类似的还有大量中文特有的四字短语被硬搬过去。

结果就是：日本玩家每次看到这种表达，心里就会想"啊，又是中国游戏"。这不是翻译错误，是翻译不地道，但杀伤力一样大。

二、汉字轰炸 -- 日本人也怕看太多汉字

日本人常用汉字只有2136个。中国游戏的技能描述、剧情文本动不动就是大段汉字密集的长句，日本玩家读起来非常吃力。

正确的做法是：增加假名比例，拆长句为短句，用日本玩家习惯的表达节奏。这不是"翻译"能解决的，是"本地化"才能解决的。

三、能力描述翻译错误 -- 直接触发法律风险

有一款中国游戏在日本运营时，公式页面写的是"最大3回まで致死ダメージを耐える"（最多承受3次致命伤害），后来改成了"1回まで"（1次）。

这在日本不只是"翻译bug"，而是可能构成景品表示法违反（优良误认表示）-- 因为玩家基于错误描述做了付费决策。翻译问题变成了法律问题。

四、突然"吟诗" -- 海外玩家集体困惑

日本推特上有个热议话题："为什么中国游戏喜欢突然开始吟诗？"

中国开发者觉得诗句能烘托气氛，但对日本玩家来说，这些古文完全看不懂，只会觉得莫名其妙。文化元素没有做适配就直接搬过去，效果适得其反。

五、术语不统一 -- 同一个角色两个名字

这是最常见也最低级的问题：同一个角色名，有时用平假名写，有时用片假名写。或者同一个技能在不同界面叫不同的名字。

原因通常是多个翻译人员各翻各的，没有统一的术语表（Glossary/TM）。玩家遇到这种情况，信任感直接归零。

为什么这些问题一直在发生？

不是开发者不重视，而是现有的解决方案都有问题：

找翻译公司：报价高（通常按字数计费，一款游戏动辄几万到十几万），周期长（2-4周），小游戏团队很难负担

找个人译者：质量不稳定，术语不统一，交付后发现问题只能返工

用Google翻译/DeepL：免费但质量差，日语是机翻重灾区（敬语体系、主语省略、和制英语全部翻不好）

小游戏出海的特点是"快、多、轻" -- 文本量不大但迭代快，同时出多个市场（日本、韩国、东南亚、欧美）。传统翻译流程完全跟不上这个节奏。

我们在做什么

我们团队在日本，专注游戏本地化。做了一套AI翻译引擎，核心解决两个问题：

1. 术语一致性 -- 有Translation Memory（翻译记忆库），同一个术语在整个游戏里只会有一种译法。翻过的内容自动积累，后续更新翻译成本越来越低。

2. 日语地道性 -- 不是简单的机翻，会处理敬语、语气、文化适配。团队在日本，所有输出都经过母语级校对。

3. 多语种覆盖 -- 这篇帖子拿日语举例是因为日语翻车最典型，但引擎本身支持英语、韩语、越南语、泰语、印尼语等主流出海语种。同一套术语库跨语种生效，不会出现日语版叫"勇者"、英语版叫"Hero"、韩语版又叫另一个名字的情况。

价格大概是传统翻译公司的1/5到1/10，交付速度是小时级别不是周级别。

如果你的游戏正在出海或者准备出海，不管是日本、东南亚还是欧美，可以私信交流。也可以发一段你游戏的文本，我们免费做一份翻译样本给你看效果。

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