烦请督促我的游戏功课喔!

游戏夜读 | 如何制作互动剧?

互动剧的制作方式,其实是个开放性的命题。

如果这一出互动剧是线下的,那么就看编剧、导演、场务们是怎么发挥想象力了。如果是通过互联网的方式进行传播,就不得不借鉴一下互联网产品的交互方式,添加一些互联网的体验要素了。如果是某个平台上,那就得看行业标准的进程。

如果有时间和精力,我想互动剧的制作方一定还想借鉴一下电子游戏,或叫视频游戏,网络游戏,移动游戏等。毕竟,游戏语言的一大特色就是“交互”。游戏不是眯着眼睛看即可的文章,也不是竖着耳朵听就行的广播,游戏需要肢体配合。

而游戏工作室做出一个互动剧,并非难事,只是商业化论证可能过不了——没有做游戏赚钱的话,为啥要做互动剧呢?

眼下最适合开展互动剧项目的,可以说,非互联网产品经理莫属了。一方面是互联网行业的波动,不少产品经理成长了起来,却无法继续在原先的互联网产品继续发光发热。另一方面是互动剧需要精炼、有序、丰富的逻辑设计能力和技巧,这一点对于用习惯了思维导图、流程图、控制图的产品经理们来说正是用武之地,更何况产品经理往往还兼职项目经理。

那编剧呢?擅长故事线、节奏感的编剧也是如鱼得水。

兴趣是最好的老师。影视剧、游戏等的各路爱好者,还有一波闻风而来的好奇人士,都可能创造出令人惊叹的作品。

有逻辑的互动剧就一定能赢得观众?或者说玩家们的心吗?

制作形式会在不断的实践中,可预见的,被摸索出来。但如何才能通过互动剧这样的表现形式,创作出或喜闻乐见的,或影响深远的,或伟大的作品呢?这个问题就不仅限于互动剧了。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 《老残游记》很有趣

距离第一次看完《老残游记》,已经过去了不知道多少天。

素来也不擅长写什么长长的书评,一般只好写个短评,算作是对自己阅读记录的一个交差。奈何岁月不饶人,恰在春雨阴绵里,又偏偏遇到了荐书的活动,这叫我好生愁闷。

看过的书不算多,还叫得出书名的倒有一些,只是这推荐书目的活计,总觉得是要慎之又慎,难以决断啊!罢了,本着良心推荐的原则,就只好祭出这一本风趣和长度都很不错的书吧!

这就是本篇的来龙。

那这本书到底都写了啥?说实话,我已经忘了七七八八,只记得作者,哦,不,应该说书里的老残,那是一个拥有当前意义里那种“很有趣的灵魂”的人物。再平淡无奇的事情也能会心一笑,就算很无厘头的桥段,也变得妙趣横生,皆是因为老残的插科打诨、多才多艺、幽默气质。

要再说点细节吗?背完的课文早就忘记了,只依稀记得两句并非老残写的楹联了,这似乎是真的有点太讽刺了……我想我该找个时间去再阅读一遍。在这潮湿、闷热来临的气候里,找点阅读的乐子,或是一个不错的选择。

那副楹联?就是”四面荷花三面柳,一城春色半城湖“,似乎跟济南城某景点有关联。

什么?这本书并没有完结?那就不知道了,作者还活着吗?感兴趣的自己去考究一下啊喂!

跟游戏的关系?都能带来快乐和隽永的故事吧,轻松也好,艰难也好,长留心间。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

有更多关于游戏设计方面的内容吗

感谢关注和督促! 会继续努力的

游戏夜读 | 玩游戏能得到什么?

大人买游戏,孩子玩游戏。这说的不仅仅是家庭教育,也是购买、体验两个阶段的心理状态变化。谨慎付钱,那体验呢?

市面上的游戏,大致有三种收入模式。如果是需要付费才能玩的游戏,那么市场工作就是重中之重。如果是免费试玩后再付费解锁的游戏,那就需要设计方面的技巧。如果是纯免费玩的游戏,那么想要创收,就免不了对玩家掀起腥风血雨。此外,还有专门做人气的、做口碑的、为评奖的、为立项、为毕业等等,如此这类,暂时不是商业游戏作品的大潮流。

站在游戏发行商的立场,通常,市场推广工作的难点主要还是集中在广告费上面的“讨价还价”,以量为主。市场推广的直接目的,就是吸引到更多的人,把一个个看客变成玩家,哪怕这个玩家只是一次性登陆就溜的。凡是能明确衡量的指标,都可能作假。这里面是道高一尺,魔高一丈。市场工作并非易事。

站在看客的立场,去看讨论区和测评,可能更有用。

只关注宣传图、广告文字、推广视频这些介绍性的资料,并不能真实的理解一款游戏,更不能准确地把握游戏体验的好坏,这一次下单是不是会翻车。更难真切地了解,玩这样一款游戏需要付出什么,又能得到什么。尤其是免费游戏。

站在玩家的立场,直白的说,玩大部分的免费游戏得到的只是一堆数字、些许情绪,以及一个个越陷越深的大坑。

因为有游戏数据分析师的存在,只要时间、精力够用,那就可以对任何一个玩家的游戏行为了如指掌。数据本身是没有价值观的,但商业游戏的最终目标是盈利。为了指导业务成长,数据分析工作被赋予价值观。这也许实在是一种不公平。

实际上分析结果本身并没有价值,如何活用分析结果,最终得到的价值也是不同的。——《看穿一切数字的统计学》

越是精细化的运营,就越好比是敲骨吸髓、毛细血管级别的榨取。要么是榨取金钱,要么是榨取光阴。正所谓“一寸光阴一寸金”,所以说到底,榨取的还是金钱。任是游戏设计师创造出多么激动人心的体验,向魔法师一般在稚嫩、青春、渴望的心田种上快乐、光明、希望的种子,还是会因为商业化带来“不公”。这似乎是妖魔化游戏?不,游戏只是一个万花筒。

游戏可以承载非常多的元素,可以表达复杂的情感,每一分一秒,都像一片碎镜子,折射出创作者填入的各种想法。

如果游戏也有意识,那么,站在游戏自身的立场,被创作出来是开心,还是悲伤呢?又会给玩家带去什么呢?

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 自定义爆率又何妨?

许愿池边又迎来了一场看似前途未卜的许愿活动。他张大了眼睛,摒住了呼吸,死死盯着泛起的水花。过了两秒,他像一只漏了气的皮球一样瘪了下去。这是他第十二次投掷金币了,失望像涨潮的海水从心底深处开始肆意蔓延,跟这指甲盖大小的许愿池形成了巨大的反差。坐在一边的朋友见状,一把夺过手机……

一次没有,就再来一次。大家都喜欢撞大运、中头奖、被幸运女神照顾。于是,游戏开发商们也是对症下药,这种“开箱子”的游戏环节,可以说是屡试不爽。实际上,几乎没有人真的拔得头筹。即使有,也极可能是内部工作人员,俗称“游戏托”。很多时候,玩家会不甘心而继续尝试,比如:刷装备。刷出来的大部分,都是中看不中用。要是真的人品大爆发,刷的时候爆出了极品稀有装备,那就可以乐个好几天啦。

一个套路玩久了,容易不得玩家的心,因为失去了新鲜感嘛!固定的爆率下,定高了,游戏发行商觉得利润在少,定低了,玩家怨声载道,甚至都不买账了。穷则变,变则通。比如把固定的爆率改成了动态调整的爆率。一下子大变样。动态爆率,就好比拿肉骨头逗小狗。重在逗的乐趣,几个回合之后,也逗累了,小狗狗也玩累了,肉骨头就到口了。

充满变数的困难和挑战,会带来成就感和乐趣。动态爆率成了游戏开发商手中的点金石。那么在这样的一个游戏世界里,玩家是否有权力知晓有关这个世界的所有信息呢?比如“爆率”,比如游戏规则背后的“秘密”。在真实的世界里,天有不测风云,尽管勤劳、勇敢、智慧,还是不能穷尽天机。游戏世界因为是人为建造的世界,所以各个细节、角落、元素都很明确。如果没有显而易见的答案,为什么不试一试各种方案?

近期有游戏平台提出游戏应该公布爆率的观点,这着实是一件很有意义的事情。除了研发、运营、媒体,玩家也将参与有关“游戏机制设定”地讨论了。有关“公开爆率”的讨论是一种希望,未来应当有更多的讨论。玩家为什么不能自己调整爆率呢?凭时间、金钱、本事玩的游戏,还不能自己设置参数?不能自己选择难度?

为什么不能让玩家在游戏世界里既当裁判,又当运动员呢?玩家也可以是游戏世界的王,而不仅仅是制作人们。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 你的名字记在那里

快乐如风,不,快乐如季风。

这几个字,一笔一划,写在了空白格子里。正想着后面该写点什么,你凑了过来。

是啊,在写随笔,可不是什么日记。正是因为这样,你看到了,也没有任何掩饰的动作。

其实,也不是很熟悉,所以,还是挪了挪头。不希望靠的太近,这种感觉并不是很舒服。

还在想后面的句子。需要一种安静,现在心态已经有点被破坏了,在努力平复中。

而偏偏,你却说,快乐哪里像风啦,最多是抽风哈哈哈……转身,去座位拿起水杯喝水。

还在等下一句,可你已经离开座位,失联于刚才的对话。脑子有点乱,记不起你的后续。

而关于快乐,还是要继续,因为这是作业。

为什么说是抽风呢?想不明白,却笑着想了好一会儿,真是奇妙。抽风可能跟口渴一样。

真是太矛盾了,离开座位透透气吧,思绪已经不能集中了。上一次接触还没这么厉害。

快乐像什么呢?为什么写着快乐的主题,却要皱着眉头想呢?哪来的那么的疑问哦!

找找快乐相关的,比如,好词好句,这是个早该想到的主意。翻开那个旧本子。

最近的一次是昨晚抄的,角落里,一眼就看到了好几个,好几个你的名字,啊。盖上了。

怎么会呢?怎么会,你的名字记在那里,却还没有意识到。一点都不喜欢这种感觉。

幸好,还没有,被任何人发现。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

这次更新在10天后,看来偷懒挺久啊:2:

hahha… 被发现了 ( ▼-▼ )

游戏夜读 | 2020周记(3.27-4.3)

开头先说说近况吧!

一不小心,就被鄙视了,哎,理由是整天发呆、无所事事!还起了个不伦不类的专题名:游戏夜读。这下好了,到底是游戏呢?还是阅读呢?这个“夜”字又作何解释呢?取的英文名字叫“game1night”,更是有意思,这是准备通宵达旦肝游戏吗?就这样意义不明确的标题,不知道已经默默劝退了多少人……

话说两边,除了专题名被吐槽之外,那一句个性签名:“烦请督促我的游戏功课喔!”也是伤痕累累。最直白的莫过于:游戏功课?呵呵。哎。因为这个名字和签名,已经有些年头了……后来也就直接继续用了。有异议也无关紧要了。

先唠叨到这里吧,接下来说说过去几天里,发生了什么重要或有趣的事情。准备借这个机会,也是锻炼一下概括总结的能力了!

这次一共说两个话题。

第一个话题是有关“4月4日清明节当日停服”的游戏公告。

这个停服毋庸置疑,无需多言。各大游戏厂商势必都会准时的遵纪守法。略有争议的事情有两个。一个是在游戏下载平台,因为个别游戏继续采用彩色图标,在一大片灰色背景下特别显眼,所以,得到了一部分玩家特定理由的一星差评。另一个是在社交分享平台,有人通过观察steam在线人数,批判了那些在线玩家,但类似于登陆了支付宝不等于钱已经花掉了,再加上数据包含了其他地区的玩家,所以,一部分玩家认为这是有团队故意带节奏。

第二个话题是有关日本任天堂在3月20日发布的新游戏:“动森”。

这款游戏也叫“动物之森”、“集合啦!动物森友会”、“Animal Crossing: New Horizons”,需要搭载Switch上面才能玩。从消息面的角度来看,动森的火爆程度已经堪比果粉:温暖人心、热情洋溢、滔滔不绝、沉迷心醉……绝对优势的好评,什么都好,体验一流的感觉。但世界是多元的,没玩过或者不认可这款游戏,并不觉得会有什么问题——即使很多广告都会强调“不容错过”,实际上,错过并非什么坏事,因为想象中可以推理出:这肯定是一款需要肝时间的游戏,否则,那么小的屏幕,怎么产生那么强烈的沉浸感呢?不知道你们的想法是什么?

好了,这一期的周记就先写到这里了。看到这里的小伙伴,记得帮忙评论一下行文或内容方向,或者点赞鼓励一下哈!感谢大家的督促,我们下期再见!

文/良宵听雨,授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 不受欢迎的那个人

很多想法,来源于批评。

如果听到别人赞扬自己,第一个反应是连声道谢?靠着理性的光辉,可能会自我勉励一番。

要是换成批评呢?不知道成年人的世界里,是赞美的话多,还是批评的话多,据说好听的,要比不好听的,多的多得多。不知道真假。

应该要顶嘴的,可是却错过了当时的最佳机会。现在只能,一遍又一遍的,在脑海里幻想,幻想唇枪舌剑、快意恩仇、笑傲全场!

虽然只是幻想,却让心情好很多。

为什么要让别人的错误,糟蹋了美好的夜晚呢?那些施加负能量的家伙,实在是太可恶了。

但却没有办法。

没轮到自己的时候,做了看客,也没有体会出被批评的难受。现在,心情糟透了。说不出因为所以,能找出各种理由反驳,呼吸也变得急促。

真恨自己没能当场神武英勇一番!可是,忍一忍也不是没有好处,要是闹僵了关系,不敢想。

谁才是那个不受欢迎的人呢?

为什么被批评的时候,总觉得是在被针对呢?这种事情又不是第一次犯错,错得也不要紧。之前别人明明做的不够好,竟然还被表扬了!原来,是因为有对比,有比较,有怨气!

原来,这一次的这样不开心,不仅仅是因为这一次的批评,简单的积累,突然质变了!

这样一步步被激发的怒火,确实需要好些时间才能慢慢消磨掉,还指不定什么时候突然想起来,小心脏扑通扑通的紧张,真的是浪费时光。

受了批评,本该反思检讨,却一门心思投在怎么消减怒气上,是不是挺可笑的?事已至此。

下一次还是迎面干一场吧!痛痛快快的。那样子,也比较不容易浪费彼此的时间,哈哈。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 2020周记(4.3-4.10)

先说说近况吧!这一篇再拖更下去,怕是不用写了。懒癌患者遍布全球,不知道是幸运还是其他,总之,早就中招,症状日渐显著了起来。本以为游戏化是一剂良药,奈何抗药性也是与日俱增。真羡慕那些能肝通宵的《动森》玩家,想为他们的执着和激情点个赞!看到盒马生鲜也入住了,想想还蛮有意思的。对了,也很佩服能在《全境封锁2》的bug世界里坚持玩下去的华佗再世们!游戏越来越真实,现实越来越“奇幻”了……先聊到这。

下面是概括能力锻炼环节。

在过去几天里,又有两个比较有趣的话题可以讲一讲。

第一个是涉及生存恐怖游戏方面的。首先,是小岛秀夫在BAFTA的高光时刻——荣获了“最具影响力和荣誉的Fellowship奖”。其次,小岛秀夫提到《P.T.》是一个试验品,对刻画恐怖游戏有了更多的思路。最后,是有关《生化危机》系列游戏”不够恐怖“的吐槽。顺便提一句,目前来说,《生化危机》系列是先有游戏,然后有的电影。

第二个是《三国志14》要乱入武将了。具体来说,是将会更新《水浒传》、《信长之野望》、《苍狼与白鹿》中的18位武将。那查了一下资料,像是水浒武将包,据说在DOS时代就已经被拉出来用过了。 作为萌新看来,《三国志》系列“名存实亡”,实则历史武将集之大成也。

最后综述一句:上面提到的主要内容竟然都是日本相关的!ACG产业就这么一枝独秀吗?可能是看新闻的打开方式不够全面吧。希望下次能讲出更丰富的话题。那……看到这里的小伙伴,可以指点一下行文或内容方向吗?或者,单纯给个鼓励也可以的,感谢督促!

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

游戏夜读 | 联网才能玩的单机

正准备一边游戏,一边直播。意外来了。

手机屏幕显示:网络不稳定,重连中……

于是,只好放弃直播的想法。

原因很简单,直播需要耗费较大的上行带宽,这里的网络不给力。更何况,游戏本身也要消耗一部分的网络资源嘛!

那一定是在玩网络游戏吧?多人在线?

并不是哦!这是个单机啦。

咦?似乎哪里不对劲!

单机游戏,就不能是网络游戏?

细细一想,名堂还挺多。

这个问题,不仅是概念,也与常识有关。

首先,单机游戏的英文是single game,直译过来是单人游戏,这也符合一般的理解。

其次,在日常生活中,单机游戏还会经常被理解为“断网也能玩的游戏”。说两个相关的词,应该就很好理解了:比如绿色破解版、汉化版等。

再者,很多单机游戏有联机的选项,但通常只适用于局域网。这可能是最接近网络游戏的。

回想过去十几年,在网络不够发达的时期,单机模式中的“不联网”和“只联局域网”这两点,确保了更稳定的游戏体验。

然而,随着网线的更新换代,WiFi的普及,以及5G等更新的技术出现和推广,“单机游戏”这四个字的内涵很可能将改变。

例如,能云存档的单机游戏,明显游戏体验更安全!也更符合手机更新换代的速度嘛!低头看看手机里的游戏,好些“单机”游戏,就已经是这个样子的了:能突破机器和时间的限制。

单机游戏不单机,联网才能玩的单机游戏!

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

清明已过,将近五一,但任然是连连阴雨,颇有些许英伦风情,说不清为何惆怅,道不明为什么低迷,是岁月引发了思考还是现实带来的酸楚了?回首一个个脚印,仿佛都是诺隐若现,并没有浓墨重彩,数载空蹉跎,时间煮清茶,酣酒问理想,清淡也无味。东风已顺周郎便,春风又允周某达。试问长夜漫漫,加班为伴,何以喜开颜?

擦华横溢 !

游戏夜读 | 有哪几种游戏玩家?

“请问您觉得自己是哪种游戏玩家呢?”

一种常见的回答是,“哦,我平常喜欢玩……”

这样的问答在游戏分析师的日常工作中频频出现。但问答的双方并不是面对面的交谈,不是新闻采访,不是焦点访谈,而是游戏分析师对着冷冰冰的数字在自问自答。相对而言,经历过客服、运营岗位的数据分析师无疑是幸运的,他们更容易懂玩家。只是,有时候懂自己,并不等同于懂玩家。因为自己只是一个人,玩家是一大群人。

通过游戏行为日志记录的玩家,他们不是活生生的血肉之躯,也很难得到他们可靠的联系方式。想要确认某些行为是不是来自同一个玩家,只能通过数据分析的手段。比如:一个个数字ID和相应的行为记录,行为也是数字信息。而想要问清楚他们是哪一种玩家,也需要花费很多的功夫。即使是用上了统计学习算法,在总体上提高了游戏的数据表现,也不见得就真的弄明白了一群人里的某个人到底是什么样的可爱的玩家。

刮大风的时候,都赶着收衣服。谁会特别琢磨衣服是不是干的呢?首先关心的是衣服可千万别被大风刮跑咯!同样的,如果能提高游戏的营收,又不需要花费心力去琢磨玩家到底是什么想法和态度,谁还会用心去研究用户呢?

这种情况下,用户只是一串全局唯一标识的ID号,再加上一些便于输入算法模型的分析维度、指标、特征。常见的比如,会记录玩家是从哪些广告渠道过来的,网络地址是哪里,相应的,他们真实的地理位置信息可能是哪些国家、地区,还有用的是什么设备,又是哪个软件系统,是什么时间玩的游戏,玩的又是哪个版本的游戏,诸如此类。

文/良宵听雨。授权“游戏夜读”发表。

你是个机器人吗?

我猜是搬运工:14:

为什么这么说……

血肉模糊的双手……害,最近确实有点偷懒吧,,,不过文章确实还在写的,嗯,其他的也没什么想到说的