是我要求高还是性能差

论坛已经有 1.1 测试版了

能分享个小蓝人模型吗

这是U3D上面买的。。
mages.zip (1.1 MB)这是

好的··我晚点下来试试

话说这点渲染量不至于触发GC吧? 如果触发了那是不说明底层有泄露了。。。。

是不应该 GC,我们现在没拿到项目也不确定原因是什么

谢谢,试试看

我下周试试1.1 有问题我在发个项目

大佬··我更了1.1 。。。这次gc少了,但是问题变成别的了。。

你这个地面适合开启 instancing,然后不受光的模型全部用 unlit,不要用 standard 材质,太浪费了,这两个材质在填充率高的情况下性能差距非常大

我这就是unit材质的。

把 use batching 改为 use instancing

batching和instancing的性能咋差距那么大,



。。。

gif上传应该压缩了,显示有问题

使用instancing 这个 scene culling依然很高,

两者机制不同,

  • Batching 适用范围更广,但性能损耗更高,比如需要合并 model buffer,更新 uniform。目前的 batching 实现依赖于 uniform,由于部分平台比如 iPhone 6,7 等的 uniform 数量限制,只能合批 10 个左右的模型。
  • Instancing 依赖于 GL 扩展,所以普适性不是最好的,不过目前测下来微信和浏览器都是支持的,原生液没问题。Instancing 不需要 CPU 端做合并操作。

Batching 有很多种方案,目前我们实现的是比较简单的一种,未来还会考虑其他的可能性。

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为什么这个builtin unit 没有 use instancing ?是材质的问题吗?

真机测试性能怎么样?

v1.1 才有

动态合批 CPU 开销很高的,尤其在 js 里,性能很可能不如不合批;
除非测试到的确提高了帧率,一般不要随便用。。
但同时,只要有一个模型重复绘制的情况都可以优先 instancing。
合批相关使用原则可以参考最新版的文档

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学习了!! :kissing_heart:

3D性能优化