I18工具
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1 [自动添加I18组件] 
	给编辑器中有中文的Label添加i18组件
	命令:node run.js 1
	
2 [导入多语言资源]
	将美术多语言资源自动导入到项目中.
	命令:node run.js 2
	
3 [转换图片格式]
	将多语言目录的图片资源从texture转换成spriteFrame
	命令:node run.js 3
	
4 [查找cc.RichText使用]
	查找项目中的cc.RichText
	命令:node run.js 4
	
5 [查找I18Key使用]
	查找项目中I18Key的使用情况
	命令:node run.js 5 "etxt405"


配置run.js
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	_artPath	美术资源绝对路径
	_projectAssetsPath	项目assets绝对路径
	_defaultLanguageDir	默认语言目录,相对路径
	_languageDir				目标语言目录
	_allLanguageDir			项目中所有语言目录(排除默认语言)
	_i18CmptType				I18组件的type,项目中具体值


注意事项
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[自动添加I18组件]
	会更新Label上的string内容
	也会根据使用情况调整key
	因为涉及到其他语言,仅在第一次运行
	
[导入多语言资源]
	运行前项目先备份
	多语言资源名字要和默认语言资源名字一致
	执行后打开creator刷新保存项目
		注意检查场景文件和预制体修改日志
		----------modify scene and prefab in project----------
		
	可能存在多语言美术资源,但项目中没有
		这种情况未处理,注意检查输出
		----------no deal art res----------
		
	所有资源名要唯一
		目前工具不支持 同名文件
		
[转换图片格式]
	[导入多语言资源]后不可立即执行[转换图片格式]
	[导入多语言资源]执行后,需要打开Creator生成meta,然后可执行此功能
	
[运行完成]
	===========================
	=========ALL FINISHED======
	===========================
	
	
执行过程
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[自动添加I18组件]
	1 读取txt文本
	2 修改编辑器中带中文的Label
		如果有i18组件,则检查i18上key对应的文本内容,并更新Label上的string
		如果没有i18组件,则自动添加
		如果txt没有对应文本,则自动生成 key:文本 key自增
		将文本的key记录到i18组件上	
	3 写出txt文本
		如果旧的 key:文本 没用使用过,则不会被保存

[导入多语言资源]
	1 读取美术多语言资源,得到文件列表
	2 通过1得到列表,找到项目中对应的文件uuid
	3 修改项目中使用到多语言资源的场景和prefab
		如果没有i18组件,则自动添加
		将资源路径记录到i18组件
	4 移动文件
		将美术资源放入到项目中多语言目录
		将项目中的资源移动到默认语言目录

[转换图片格式]
	1 读取多语言目录
	2 查找.png.meta 修改类型


环境
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node v22.14.0
creator 3.8.4