1月3日下午3点至5点Cocos2d-x作者王哲在线问答交流第六期~

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引用第8楼bailu_1901于2014-01-03 11:09发表的 :
首先感谢王大百忙之中给我等草民答疑。我曾和您有过一面之缘,被您平易近人的姿态所折服。

我的问题如下:
1、cocoStudio如何支持多分辨率适配。我就针对我们的需求说:我会考虑生成多个Node然后手动添加到一个Scene里,这就需要生成的Widget有自己的锚点和百分比坐标,现在有百分比坐标,但是根节点却不支持锚点
2、c++自动导出到lua。手动编写pkg文件太麻烦,3.0tool里已经有这些工具了,但是感觉很难上手,需要一些文档。
http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=177813&pid=868006

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  1. 我先回复部分,studio的多分辨率适配让负责studio的同事回答。
  2. C++自动导出到lua,目前很抱歉还没有补文档。目前只有一篇外部的 http://www.cnblogs.com/shrimps/p/ubuntu-cocos2d-x-lua-binding-generator-env.html 但几乎等于什么都说,而且没下文了。
  3. 很早之前就考虑换RapidXML了,但一直没有足够的人手来做这件事,最近都在改renderer了
  4. 如果你要push方案,这个得找比如百度push这样的云服务了,引擎里没有带这块功能
  5. 在3.0新建的工程里面就可以通过命令行完成安卓的编译和安装了,见 https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/develop/template/multi-platform-cpp/proj.android/README.md

我单独回复下你的第一个问题:1、cocoStudio如何支持多分辨率适配。我就针对我们的需求说:我会考虑生成多个Node然后手动添加到一个Scene里,这就需要生成的Widget有自己的锚点和百分比坐标,现在有百分比坐标,但是根节点却不支持锚点

首先Cocostudio从1.1开始支持多分辨率适配,这个不同于原来的缩放屏幕大小来适配,新的是通过百分比和布局系统(相对/绝对/线性三种布局)来组合实现多分辨率适配。
建议您先看下这两个教程:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=168900

http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177531

布局这块主要需要理解,我这里也在思考有更好的示例。将会尽快给大家放出来学习。

根节点也是有锚点的,在左下角。

cocos2dx写出来的东东是可以跨平台使用的,但是我需要在ios工程里附加一个.a库,库中用的是标准的第三方的C库。用cocos2d-x是否可以做到跨平台使用我的.a库中的内容?

或者说,我使用cocos2d-x来编译我的.a文件,是否能做到单独的.a库做到跨平台使用?

最最关心的是,粒子效果效率问题。即使粒子数目很少(30~50),fps降得也很明显。
大家有什么解决方案吗?

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引用第22楼juexing于2014-01-03 16:04发表的 :
cocos2dx写出来的东东是可以跨平台使用的,但是我需要在ios工程里附加一个.a库,库中用的是标准的第三方的C库。用cocos2d-x是否可以做到跨平台使用我的.a库中的内容? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=177813&pid=868305

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如果你有源码,那么这是OK的。好比libxml2本身可以跨平台,那么和cocos2d-x一起编译了用在不同平台上就没有任何问题。
如果你只有.a库而没有源码,那么恐怕就没办法了。

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引用第24楼luffy.d.monkey于2014-01-03 16:21发表的 :
最最关心的是,粒子效果效率问题。即使粒子数目很少(30~50),fps降得也很明显。
大家有什么解决方案吗? http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=177813&pid=868329

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降低粒子所用纹理的尺寸和色深。

谢谢您的及时回复,以下问题在上次问答活动中我已经提出,但是没有人回答,希望您能给个解决方案。在公司其实我是在全力推行CocoStudio,但是存在的一些问题确实让我也很尴尬。

一些关于CocoStudio的问题:
1)Animation/UI/Scene编辑器中的路径设置太不够灵活,为什么资源一定要限制在Resource目录中,希望能在项目的路径配置上做到灵活。
2)编辑器之间的文件共享太不方便,我在UI中更改了布局,需要先导出项目再从Scene中再进行导入才能使用,太耽误事。而且导入后需要重新打开Scene编辑器才能起作用。
3)CocosBuilder的作者去做SpriteHelper项目了,对于这个新的编辑器,Cocos2D-X是否有计划为其编写解析代码和进行JSBinding。毕竟CocoStudio目前没有Mac版实在降低工作效率。
4)目前CocosBuilder相对CocoStudio有更大的灵活性,而且开源可扩展,不知CocoStudio什么时候可以开源。

编辑器很关键,只是希望CocoStudio能尽快完善,让开发者用起来爽!

请问王大,当我的CCSprite发生位移变化时,我有办法获得其位移信息么?(比方说移动的终点)

CCSequence* seq = CCSequence::create(move, callback);
move是sprite的移动信息。callback是当move完成时调用的函数。不知道这样能不能达成你的需求。

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引用第28楼newaraya于2014-01-03 16:38发表的 :
请问王大,当我的CCSprite发生位移变化时,我有办法获得其位移信息么?(比方说移动的终点) http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=177813&pid=868346

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前两点用户体验的改进会好好参考你的意见的~

第三点:目前cocostudio的SDK接口的JSB已经全部绑定了的~ MAC版也正在开发中。

不能达到需求,因为我要刚开始移动的时候就知道终点信息…看来只有在调用的时候加一个方法了

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引用第25楼walzer于2014-01-03 16:31发表的 :

如果你有源码,那么这是OK的。好比libxml2本身可以跨平台,那么和cocos2d-x一起编译了用在不同平台上就没有任何问题。
http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=177813&pid=868336

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我使用的是openssl的基于标准C写的,它本身就是跨平台的。但包含有.a,用makefile生成的。

我的目的是用跨平台的cocos2d-x把这个库打包,提供向.a一样的接口供其它应用调用,能跨到不同平台上供不同平台的应用去调用。

请问一下我们现在的项目是使用2.2版本的引擎 想更新到3.0这个难度大么? 项目处于初级阶段

应该挺大的吧,还是用3.0 alpha开始做吧

人家第三点问的是 SpriteHelper :882:

lua如何安装和使用自定义类

对于这个问题本人看了大量网上资料,总体归纳如下:

第一步:创建自定义类:如果SNSprite
第二步:在tolua++文件夹下创建对应的SNSprite.pkg
第三步:使用tolua++.exe自动生成LuaCocos2d.cpp文件
第四步:把所生成的LuaCocos2d.cpp覆盖掉项目里的LuaCocos2d.cpp文件
第五步:在LuaCocos2d.h中包含自定义类
第六步:到这里就可以直接在lua中使用自定义类

问题是,以上步骤我是一步步按照教程来做的,但是总是编译不过去,各种问题总是出现在LuaCocos2d.cpp文件中, 请哪位高手详细写下教程带截图的最好!感激不尽,本人已经一个星期没有解决这个问题了!!

为什么根节点的锚点不能编辑,总要在左下角

另外cocoStudio的加载速度实在是问题,我自己测试基本是在Json解析那块。这个问题啥时候能解决啊

coco2dx2.2.2是否兼容最新版的CocoStudio 我想把之前的UI移植到CocoStudio UI编辑器的框架下 是否容易移植

请问cocos2dx里面字体有加粗功能吗?

求解决富文本问题