是用什么做动画的?drawcall太高了
这是用动画编辑器做的
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这是用代码创建的Action,runAction的

drawcall和动画有关吗?是要把动画编辑器做的改成用代码创建的Action,runAction是吗?
动画编辑器做的真的会影响表现是吧,看过这篇优化文章就有这个优化
【技术分享】2D MMO中角色动画的优化总结
http://forum.cocos.com/t/2d-mmo/46479
jsb性能是个问题,每帧调用大量原生接口就会很卡
可以看Gamelogic耗时高还是renderer耗时高。然后在分开优化。
Gamelogic 耗时高,就是逻辑耗时,粒子用太多或者啥的。
renderder的话drawcall之类了。
1.8.2打包
安卓上,是
增援时
GL verts:8488
GL calls:240
13 / 0.06
战斗时
GL verts:9500
GL calls:260
8 / 0.11
大概这样
1.5.2win Chrome浏览器上
增援时:


增援后:

Gamelogic 基本都在2以上
战斗时:



Gamelogic 基本都在2以上,最高达到6
没有用粒子,
安卓上8/0.11
不能看到renderder, 0.11是逻辑的时间吗?是毫秒吗?毫秒的话,逻辑应该就没有问题的吧
没有再去写js调java或java调js的,都是用已有的方法,有哪些js方法是属于使用jsb的吗
论坛有个做mmorpg的大神分享过他们的一些优化方法,你可以在论坛找找他的帖子
jsb 是 js 调用 c++;比如当回调触摸事件时,频繁调用 getBoundingBox 函数时,就会很卡,相比之下web端就没有问题
你说的是这个贴吗?

我现在在做
试试
我找找看怎么算是属于jsb,看看哪些能少用
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去掉了anim后,看起来没有变化,应该是我的游戏只是5个anim也就几k,和大神有30M的anim文件还是不同的
人工置顶。。。
先隐藏了军队的头像和血量的数字,军队旗帜用了自动图集,去掉了战报后,
draw call降低了很多,从原来最高260降低到了100,
帧数没有提升不明显,最低还是只有几帧
增援后draw call只有60左右,24帧以上,
战斗时最高有100左右,10几帧
也有可能是逻辑层的问题,有时候 drawcall 低不一定就能解决问题,可以试试看检测其他方面
好,我之前用过Google Chrome浏览器中的preformance没有发现自己写的逻辑哪里耗时比较大,我再用看看。
我感觉是因为大量的action导致的帧率低吧?
action也会导致卡吗?
原本是用anim的动画编辑的,现在改用action,那应该用什么好呢