不敢轻易升级系统,本人经历了惨痛的教训...退回到1.X版本 继续观望吧

我遇到的问题最重要的就是以下一点,其他细节就无所谓了,都不重要。
1.10.x在向场景addchild大量节点的时候非常卡,我们有一关要1000多个节点。只能提前放到场景里。
addchild慢这个问题在2.x修改了addchild到是不卡了。但是2.x的空项目在原生平台上就掉帧,并且低版本ios系统不支持2.x,不能运行。

请问panda大大,此项提交能否在1.10.2中应用?若可以的话,是否能给予文件,或者源码,我们自己换也好……

1.10.x版本中,对象池的作用大的不得了!!!

但是对象池也带来了无穷无尽的麻烦,比如一旦这个对象比较复杂,或者有很多的状态的时候,就要考虑很多种重置的判断;

没办法,还是得各种考虑,正如你所说,当大量addChild操作,1.10.x版本实在太卡了。

倒是快点放出2.0.7啊,再不出就要去冰尝试laya了

我现在用的2.0.5没啥问题哈,今天更新到2.1.0了,运行也流畅,有些去掉的函数,变量,修改过来就好了

从cocoscretor来看,还是有很大提升的,必须支持。

首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。
哪道其它引擎就真没有一点问题吗?很多时候就是从一个坑跳到另一个坑而已。
开发者千千万,引擎只有一个组,倒是大家多贡献力量,这样才能让cocos越来越好。

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你以为LAYA没问题么。。。h5的 laya,egret,cocos,还有pixi threejs,impact, createJs我都用了的,都有项目。都有坑
自给自足吧,孩子

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什么坑,都能躺,都能绕,都能修,

才是个作秀的程序员。

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2.x引擎大量代码移到js层,导致在原生端游戏中,耗电,发热量大,性能低,不知道laya是否有同样问题

“首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。”
所以我其实是很讨厌开源的,什么叫“有问题自己改也行”,正因为开源,很容易就会把问题扔给使用者,反正你们爱用不用,而不是像闭源商业一样工具开发者会非常小心翼翼地珍惜使用者客户……
特么的我是做游戏的,不是做游戏引擎的。

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你能保证你游戏没BUG吗?
引擎,要修正也要周期,总不能修一个BUG,出一个版本吧!

兄弟,出个回退1.x版本的心得攻略吧~我也想回退了。手机发热太狠了,我自己都受不了,更别说玩家了

那我觉得至少要像微信小游戏团队一样吧,虽然微信小游戏团队把环境搞得乱七八糟,但至少他们每周都会贴出他们上一周的主要工作内容啊,改好了哪些BUG,还在改哪些BUG,收集到了哪些BUG还在研究确定,接下来会更新哪些功能

这个不一样把,微信小游戏团队维护一个runtime,不需要开发太多的新功能,只需要解决bug,优化效率即可。同时没有竞争,不可比。

这里作为先行者给老大补充一下2.5D的价值:

(补充一下,本人团队长期开发Native的非巨型但绝非小型挂机+卡牌+国战+RPG游戏)

1、从体验角度来看,如何用2D资源展示出3D效果?

  • 以最近很不错体验的《梦幻模拟战OL》世界地图展示作为参考,这款游戏的世界地图使用了3D FOV(光学视角)的方法,将一个2D的世界地图展示的如同3D效果一般,体验上非常惊艳,同时也保证了资源的节省。
  • 同时也有许多单纯2D资源的战斗,都可以使用FOV的调整,表现的很棒。

2、从资源内存角度来看,如何让各种UI动画更酷炫?

  • 以《放置奇兵》抽卡动画作为参考,本团队在制作的时候考虑过使用2D资源来制作,但是最终的效果只能停留了2年前的《DOTA传奇》的级别。最终选择了使用ADOBE AE来制作3D效果,才达到基本满意的程度。可AE制作出来的内容,只能用帧动画来体现,最终的结果就是在游戏中我们花了120帧,5MB的资源(约40MB内存)完成了一个2秒左右的动画。若可用3D镜头,所花资源应该只有1MB(约8MB内存),同时还节省了大量plist文件的读取时间。
  • 同理还有大量的使用序列帧做的UI特效动画等等……

3、最终作为1.10.2使用者说一下游戏开发引擎在更新版与稳定版的定义
(作为一个生产力工具,最为强调的是稳定!)

  • 提供高效的开发流程(美术程序策划all in one)
  • 提供稳定的性能(不热不卡不crash)
  • 拥有能让开发者克服的BUG与功能(非用户体验的BUG,而是让开发者蛋疼一点的BUG或者功能)
  • 公布未来技术的长期战略计划(或者说“未来体验”&“火种”,3D/VR/全息/AI等等)

符合以上4点,就是一个非常完美的生产力工具。

4、附录:通过时间积累所成就的经典软件

  • Adobe 用了6年时间(2002年的7.0时代到2008年的CS4)作为积累,将3D渲染工具给予了Photoshop。
  • 通过了另外6年时间(2008~2014年的CC x)的积累,Adobe将3D渲染工具做的简易、好用、人人都能上手。
  • 无论这家公司还有多少款其他软件在早年就支持了3D功能,也无论Photoshop有了3D功能后是不是更加好用。但不可否认的是,从1992年的Photoshop的1.0时代,一直延续到至今的CC时代,Photoshop都是世界顶尖的图片处理软件,当仁不让的平面视觉生产力的一哥!!!!
  • 此附录仅供阅读,绝非引战,禁止讨论:我非常清楚画画的可以用更好的Sai或者Painter;3D动画可以用3DMAX或者MAYA;2D动画可以用Flash或者Spine;调节图片效果可以用Lightroom或者妹子们喜欢的美图秀秀。但是Photoshop是世界最无敌的最强生产力工具,在我心中无可取代。

最后,请大家热爱Creator,热爱游戏,热爱这一帮为了游戏行业的先驱者们~!!

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。。。。 才放出的preview版, 能有h5就可以了啊

谢谢支持。刚看你这架势还以为又要被怼了,还好不是。

只要h5就能打apk与ipa,cordova了解一下

从这个论坛的种种留言,让我感受到中国的游戏开发者素质真是越来越高了,特别是相比起一些常常抱怨说 “我只用 C++” 的国家。

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其实渲染性能的优化可以参考其他H5引擎的实现,不一定要基于老的那一套,H5性能优化得比较好的引擎非pixi.js莫属,phaser2.x版本就是用pixi做的内核。万圣节的时候google还用来做了个小游戏放在官网上。

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