我现在用的2.0.5没啥问题哈,今天更新到2.1.0了,运行也流畅,有些去掉的函数,变量,修改过来就好了
从cocoscretor来看,还是有很大提升的,必须支持。
我现在用的2.0.5没啥问题哈,今天更新到2.1.0了,运行也流畅,有些去掉的函数,变量,修改过来就好了
从cocoscretor来看,还是有很大提升的,必须支持。
首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。
哪道其它引擎就真没有一点问题吗?很多时候就是从一个坑跳到另一个坑而已。
开发者千千万,引擎只有一个组,倒是大家多贡献力量,这样才能让cocos越来越好。
你以为LAYA没问题么。。。h5的 laya,egret,cocos,还有pixi threejs,impact, createJs我都用了的,都有项目。都有坑
自给自足吧,孩子
什么坑,都能躺,都能绕,都能修,
才是个作秀的程序员。
2.x引擎大量代码移到js层,导致在原生端游戏中,耗电,发热量大,性能低,不知道laya是否有同样问题
“首先cocos本身就已经是开源的,有问题,自己改也行,cocos也没收钱。”
所以我其实是很讨厌开源的,什么叫“有问题自己改也行”,正因为开源,很容易就会把问题扔给使用者,反正你们爱用不用,而不是像闭源商业一样工具开发者会非常小心翼翼地珍惜使用者客户……
特么的我是做游戏的,不是做游戏引擎的。
你能保证你游戏没BUG吗?
引擎,要修正也要周期,总不能修一个BUG,出一个版本吧!
兄弟,出个回退1.x版本的心得攻略吧~我也想回退了。手机发热太狠了,我自己都受不了,更别说玩家了
那我觉得至少要像微信小游戏团队一样吧,虽然微信小游戏团队把环境搞得乱七八糟,但至少他们每周都会贴出他们上一周的主要工作内容啊,改好了哪些BUG,还在改哪些BUG,收集到了哪些BUG还在研究确定,接下来会更新哪些功能
这个不一样把,微信小游戏团队维护一个runtime,不需要开发太多的新功能,只需要解决bug,优化效率即可。同时没有竞争,不可比。
这里作为先行者给老大补充一下2.5D的价值:
(补充一下,本人团队长期开发Native的非巨型但绝非小型挂机+卡牌+国战+RPG游戏)
1、从体验角度来看,如何用2D资源展示出3D效果?
2、从资源内存角度来看,如何让各种UI动画更酷炫?
3、最终作为1.10.2使用者说一下游戏开发引擎在更新版与稳定版的定义
(作为一个生产力工具,最为强调的是稳定!)
符合以上4点,就是一个非常完美的生产力工具。
4、附录:通过时间积累所成就的经典软件
最后,请大家热爱Creator,热爱游戏,热爱这一帮为了游戏行业的先驱者们~!!
。。。。 才放出的preview版, 能有h5就可以了啊
谢谢支持。刚看你这架势还以为又要被怼了,还好不是。
只要h5就能打apk与ipa,cordova了解一下
从这个论坛的种种留言,让我感受到中国的游戏开发者素质真是越来越高了,特别是相比起一些常常抱怨说 “我只用 C++” 的国家。
其实渲染性能的优化可以参考其他H5引擎的实现,不一定要基于老的那一套,H5性能优化得比较好的引擎非pixi.js莫属,phaser2.x版本就是用pixi做的内核。万圣节的时候google还用来做了个小游戏放在官网上。
engine: https://github.com/cocos-creator/engine/commits/v2.0-release
cocos2dx-lite: https://github.com/cocos-creator/cocos2d-x-lite/tree/v2.0-release/cocos/editor-support
我等着龙骨优化,看到这两个库已经合并了我需要的功能。现在用的2.0.5,我应该可以定制引擎用这两个吧?
这两个库2.0-release版本,已经将龙骨和spine改成用c++实现了
我们做的都是小的游戏,原生和微信都有,龙骨也用,暂时没觉得性能怎么样或者手机发烫。
我就像问问,长时间用,比如用一天,用到下午的时候,creator就会变得很卡,C盘能少将近2个G的容量,得重启电脑之后才好,这个是个什么原因??
这周末我写个分享吧
发热的主要原因是啥?js层的运算量过大了?