是啊,我说的就是移动镜头这种情况。开发者根据自己游戏的特点,以场景中的物体为单位,选择性的做可视范围的判断,是最高效的。
ScrollViewo还算好解决,mask外的就active=false就好了
想请教用大型的TiledMap (300x300)做为背景时
应该如何优化比较妥当 0.0?
1赞
复用item,用起来没有?
现在的引擎版本,没有做视图外结点不渲染这样的优化吗?
谢谢关心,用起来了。但是感觉现在的方法效率不高。正在寻求更好的优化方案
另外一些镜头外角色和怪物的drawcall居高不下,每帧都去判断是否显示在怪物和角色多的时候都是大量计算。发热耗电非常明显
cc.macro.ENABLE_TILEDMAP_CULLING = true 就行
感謝 jare 大神,我趕緊來試試





