2.0.7的drawcall没看到明显改善

是啊,我说的就是移动镜头这种情况。开发者根据自己游戏的特点,以场景中的物体为单位,选择性的做可视范围的判断,是最高效的。

ScrollViewo还算好解决,mask外的就active=false就好了

想请教用大型的TiledMap (300x300)做为背景时
应该如何优化比较妥当 0.0?

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复用item,用起来没有?

现在的引擎版本,没有做视图外结点不渲染这样的优化吗?

谢谢关心,用起来了。但是感觉现在的方法效率不高。正在寻求更好的优化方案
另外一些镜头外角色和怪物的drawcall居高不下,每帧都去判断是否显示在怪物和角色多的时候都是大量计算。发热耗电非常明显

cc.macro.ENABLE_TILEDMAP_CULLING = true 就行

感謝 jare 大神,我趕緊來試試

为啥我这边测,v2.0.6 BMFont可以和自动图集里其它图片批次渲染,反而v2.0.7不能呢?


7号上午我下了上面一个版本,今天试了下面这个版本还是不能一个drawcall渲染。用webGL inspector看,似乎是bmfont和自动图集里其它贴图的program不一样。具体问题我也不知道,我只会写逻辑不会底层。:slightly_smiling:






另外v2.0.7引擎这个地方报错,需要判断dynamicAtlasManager是否为空。

dynamicAtlasManager.enabled = false