11.6更新。
如果把握了2.2带来的负面消耗,还是一个很值得的版本,2.2已知zindex性能下降,但是消耗合理,毕竟对于IOS来说,渲染性能是很大很大幅度的提高。sprite性能实际并没有太大的出入。建议完善源生的调试模式,chrome调试源生的时候不老好用
在运营项目现在据我个人分析,2.2确实提高了渲染性能,IOS较为明显,安卓肉眼不可见,当页面有几百上千个要渲染的时候,确实能提高渲染的效果,帧数明显提高。
将渲染放到底层,肯定有个前提,就是某些计算或者什么操作,来将这些渲染交给底层,这个交付时间起名为时间A。
这时候会有一个问题,将渲染放到底层渲染,ios这么做是没问题的,带来的提升足以抵消时间A带来的消耗,这个价值交换感觉值得。
但安卓却适得其反,首先安卓的提升有限,甚至肉眼不可见,据我玩家的反馈,一些低端机出现了加载出这几百上千node 很慢的情况(估计是时间A的原因)而换来的渲染性能提升却肉眼不可见。
据我的测试,新版2.2的计算性能却没有2.1.2表现的优异,如果100个士兵同时A-star寻路,在IOS上表现不及2.1.2,甚至iphoneX都会卡一下(一个目标死亡,100个攻击者切换目标的情况)
还有一个是粒子效果问题,源生的粒子显示已经乱了,尽管前几日有一位引擎组人员修复了粒子颜色不生效(其实没有修改好,我将对应的c++对照github修改后,再点击‘编译引擎’,并没有效果,难道还需要命令行重新编译引擎?就像自定义引擎那样?)
所以我的个人感觉是,IOS可以拿计算换渲染,安卓完全可以保持之前2.1.2的方式(拙见)
Jare 插播广告:楼主在 50 楼回复了:经过测试和引擎团队的协助,发现是zindex的问题,2.2的zindex性能相较2.1.2(因2.2要有源生渲染交互)有了下降,下降了还不少,但这也是合理消耗