2.3.3 原生Android label处理长文本性能差得有点夸张了。

确实,以前用cocos2dx+lua的时候,也没这个问题,现在的label,内容太长的话,原生平台卡很久

:confused:官方默默的看了看 选择忽略这个问题。

难受的哭,label的性能

估计是引擎团队也还没想好怎么优化

我也一直想不明白,浏览器那么多文本,就不卡,为何cocos会卡

让公司负责做web的同事写个网页显示下文本内容这对他们来说分分钟就搞定了

Label性能是真差,比1.9.X版本还差 @jare

自信点,把标题的版本号去掉。用图片吧,别跟自己过不去

2.4.0 原生好像改用freetype了,但是看起来不太好移植到 2.3.3

2.4 做过一轮性能优化了,可以对比试试

:sweat_smile:同黑人问号。。试试label的char模式应该可以接受

把版号去掉,加上iOS,自信点
官方每次有人吐槽,就说一下最新版本有优化,不知道啥时候真的优化一下

跟1.9.3 比有啥变化?,数据说一下
毕竟升级引擎是不少的工作量
毕竟项目不会追着引擎升级

基于Label 系统字和TTF性能太差。
我转用BMFont

把游戏内用到的所有文字抽出来,做成BMfont并使用
涉及玩家输入形成的文本,则使用系统字体(聊天,玩家名称,公会名称等)
涉及玩家输入形成的文本,且需要大量创建,且可控制(例如玩家名称,JJC列表),使用系统字体+char模式

性能提升了一个级别

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那是,游戏量小的话可以这么搞,大一些等热更新的时候,改一次文本也将提高一个级别

我第一个项目就是用的v1.9.3,用富文本做公告,运营字多一点完全没法忍:joy:

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综上, 似乎公告内嵌web是目前最优解.

2.x 你用200字,就够你受的,1.x,我300多字,没啥影响

这不是用不用web的问题好吧

确实一直是这样,我之前也提过这种问题。

字一多,原生卡的吓人,web版反而没事。很奇怪。