这个内存泄漏看起来是脚本引擎引起的,可以在AppDelegate析构里加上ScriptEngineManager::destroyInstance();试试。其他内存泄漏,就是你说的加两三行代码就搞定的是怎么改的呢?求解决方案
新人准备学习 cocos2dx 看到你们发的这些帖子 我有点纠结了 到底该不该学这个框架。 大家来说说呢
我多添加了一个PoolManager::destroyInstance() 然后目前暂时没有泄露,不过以后难保。。老兄不用这么激动,我也鼓励你的行为,但是也要体谅开发人员,实际上撇开商业模式不讲,这个引擎确实帮了很多人的忙,而且也确实还不错,所为开源,就是大家一起搞嘛,在我看来如果cocos2d能够大普及,这也是件值得高兴的事
我发的那个东西是解决不了的 静态变量退出时引用了其他的单例 这个是设计的问题
处理方案也不是没有 要么加上判断单例是否存在的方法
要么注册doexist方法再做一次垃圾清理
不过没什么意义 这种事情让-x的人弄弄就好了
LZ这样不好,我赞同前面一些人的说法,开源的引擎做到这个份上已经不错了,你要是觉得这有问题那有问题,而且他们还利用了你,你大可以不用cocos2dx,去用libgdx啊。
发现了BUG,你可以去提啊,在这里叫有什么用?况且这里也不是官方的论坛
我的意见是,既然程序都要退出了,你还管他内存没回收?你还非要他内存回收干净才准许结束?自找麻烦
运行时,内存无限增加,无法回收,那才叫内存泄漏。程序退出时内存没回收不叫泄漏,这叫提高程序退出效率。
假设你程序运行了很久,想退出看内存泄露,你怎么判断是2dx本身的内存泄露,还是你自己代码的内存泄露,如果是2dx本身的内存泄露引起的你自己代码的内存泄露,你怎么办,站着说话不腰疼
有没有大牛给出解决方案啊
顶了,真心希望这个引擎越来越好
你这个re的和人家re的都不是一个意思吧 腰疼就去玩别的引擎嘛
官方不理,自己继续顶,求官方解决方案
AppDelegate析构函数里加上:
HttpClient::destroyInstance();
Configuration::getInstance()->destroyInstance();
ScriptEngineManager::getInstance()->destroyInstance();
PoolManager::getInstance()->destroyInstance();
这个问题确实时间很长了,但是,一直没有官方的说法,求一个官方的说法!
lz的想法我不赞同。。。
也没有什么好说的。。。
就说一句就是了,
你这样一直顶贴索要解决方法就能立即把问题解决了???
顶顶更健康
mark
Visual Leak Detector detected 23 memory leaks (2644 bytes).
说实在的cocos2d-x的内存管理是写的比较烂, 可能是由于早期从cocos2d-iphone改过来的原因,内存管理完全和现代C++标准不相符( smart_ptr)。所谓的autorelease充满了坑,我现在基本上都是拿到对象自己先retain,然后有一个统一的延时析构队列,确认不用的对象再往里扔,目前貌似还比较健壮。之前进场replace场景,removechild动不动就crash。
跪求方法!