如果需要声音 记得CC里把声音的模块勾选上
很实用,赞一个
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7.关于构建发布,主要是IOS ANDROID平台的构建发布,我会在android studio 和XCODE里编译对应平台版本!
首次使用,请按照 构建->编译 的顺序,先构建,后编译,
之后如果只修改了脚本,JS,TS脚本的话,仅需要构建,即可!
如果升级了COCOS CREATOR,那么需要 把 build 目录下的对应平台目录删除 重新
构建 -> 编译, 否则可能会出现C++代码上的错误,因为C++代码可能没有被更新!
8.如果遇到 需要多组件组合的复合组件对象时,一定首选 预制体,不要按程序员的思路用代码添加组件对象方式来组合,这会有性能和其他不可预期的问题!
我遇到的是 把人物动画,脚下阴影,头上名字,武器,坐骑等 用代码组合方式,结果,数量少时还可以没什么问题,超过10个20个的时候,人物动画就会有某些图元不被控制,一直显示等问题,结果还是改成了预制体!
- 如何做到地图世界只显示半屏?
如果要做到 如上图这样的RPG 人物行走 镜头追踪 而且不是全屏,显示的位置大小 要自定义的情况
可以参考
这个帖子,但没能实现 显示窗口 自定义位置和尺寸
而且 cc.follow();这个方法在非全屏的情况下 还有问题,希望引擎组能帮忙解决!!
要是等不到 引擎修改!
就只能 通过 遮罩 + 刷新地图位置来自己解决啦!
10。。。自定义事件的 发送,监听,
在一个脚本里没问题,如果在其他脚本监听到该事件呢?(在一个脚本里还监听个毛线啊!)
以系统事件形式 发送自定义事件,在其他脚本以系统事件来监听自定义事件!
这是发送
其他脚本中,以系统事件监听形式,监听自定义事件
11.。。。同一场景重新载入的问题
我的应用实例时 RPG游戏 pc从A地图 走到传送门 传送到B地图
这样还是 地图世界场景,只是地图切换了,当前没做优化,只是
调用了
cc.director.loadScene(“MAP”);
这样的话 就是 重新载入当前场景了!
切换场景时调用顺序 onDisable()->onDestroy()->onLoad()->onEnable()->start()
我的没有其他问题 只是有注册监听导致的问题,所以在 onLoad() 里去掉了监听,
在 start()里 加上监听,就可以了
onLoad() 里去掉了监听
在 start()里 加上监听
14,如何得知点击到了组件上?
初始 1级菜单,当点击时 出现2级菜单
点下 并不抬起并移动触摸点 时 菜单项(1,2级)都应该感知 触摸点是否在改项上,并做聚焦状态
代码如下:
因为层级的关系,需要得知 触摸点 所在 列表项的父级坐标,和列表项的 包围框
这样才可以做对比判断!
- 关于获取文本字符串的显示宽度,脚本中会根据文本字符串宽度进行排版,计算位置之类的操作时,要对
label.string 赋值,然后获取字符宽度
label._forceUpdateRenderData();
就可以更新了,但是一定要注意 Label的 Overflow属性 不能是 RESIZE_HEIGHT, <别问我咋知道地,搞了一天才发现!>
代码上 直接复制,立即获取即可
- 关于修改SPINE动画的animation 动画名, 有2种方式 直接修改属性值和 用方法设置
这俩需要区别使用,并不是用哪个都行!!!
一.使用属性的情况
编辑里 找到spine的引用,在脚本里的代码如下
二. 使用方法设置这个动画名
将sp.Skeleton的组件直接引入到脚本里
脚本里直接用方法即可!
这俩不通用, 以免搞错导致动画变更失败啊!