cocos creator开发使用protobuf。

你是说6.x静态方式微信上可以用? 静态方式是指?

您是用websocket结合protobuf使用的么?
现在用creator的话,都用websocket长链接?看文档里说socket.io在web上不官方支持,在原生平台也已经废弃,那是不是说就算把socket.io作为第三方库加入自己工程,发布到原生平台下也无法使用?

直接打成.js文件把所有的proto,官方的仓库上有命令照着在终端执行就行了。这样小游戏环境就不会存在6.x上的eval 或者 其他 禁制的一些动态方法了

可以,我使用boost::beast开启websocket做服务端,
客户端用protobuf5.x

嗯嗯,按照github上的readme就可以用6.x了吧?

嗯嗯,赞。我现在是服务端asio还是以前的c++代码。。
您就是用creator发布到所有平台的吧?前端用js和protobuf。遇到的坑多么,哈哈

转成js 可以是可以,但是想到微信4M限制。我还是选择用加载的方式。

我是在TS中用的pb
(本人新手,刚开始学TS)
定义了一个js文件引用 .proto 生成的js文件,
类似
module.exports.NewProtoReq = function(cmdid) {
require(‘common_pb’);

switch (cmdid) { case 1: return new proto.packet.NoopReq();
}
}

这样在ts中用pb拼包解包都没问题, 当然在js中更没问题
服务端是用golang 写的,同样用pb

你好 我用5.x 报错 typeError: Cannot read property ‘Long’ of undefined 你们有碰到吗

我碰到了

最完整总结:Cocos Creator 中使用 protobufjs。
https://blog.csdn.net/NRatel/article/details/84251138