1.7 开发时
那目前1.6是用develop分支维护的?还是master?
cocos2d-x-lite 里目前使用 develop 分支
engine 里目前使用 master 分支
难道没有人注意到我反馈的问题?上面脚本加载不了的问题:哭
模拟器运行不了那就是有用到什么 ES6 的特性吧,或者依赖了浏览器的 API
你的问题已修复,请等待下个版本
我现在使用1.5.2正式版,发现TS项目中property装饰器在浏览器预览和native下表现形式有区别,不知道1.6里面这一块有没有改动?
区别主要是在是否赋初值:如果属性没有赋初值,native下直接无法访问(返回的是undefined),浏览器预览可以正确加载default配置项;如果已赋初值,那native和浏览器预览都会显示初始值。效果可以看一下上传的样例工程。
另外,对于编辑器序列化/反序列化的功能,想提一个建议:如果在编辑器中修改了某个属性值,那保存后再反序列化时,就以改动值为主。如果没有修改,那么就以default配置项(或者赋的初值)为主,这样的话,在前期调试的时候会方便很多,不然,修改了default(或初值),那只有重新添加一遍组件才能正确反映修改值
上传一个样例工程
NewProject.zip (277.3 KB)
你这样的话,每个属性还要保存一个是否有修改过的标记才行。而且有可能默认值刚好就是用户期望的值,那用户就不改了。结果你下次 default 变了,再打开场景策划就跳脚了,怎么升级了下编辑器效果就变了呢???
请问window7 64位下1.5.2的项目转1.6.0打不开模拟器、native版本黑屏考虑什么时候解决放下个版本?我们的一个动作游戏快gold了,但gc问题一直没解决,等着用1.6.0来提升一下性能解决呢
mac 下面 模拟器正常 ios 暂未打包测试
明显是debug版本的ucrtbase.dll,装个vs就行了
1.6 正式版肯定会解决
項目在模似器裡面跑起來沒問題了,
但是在建構的時候,就拋出這個異常
前幾行在這:
Build Failed: GulpUglifyError: unable to minify JavaScript
Caused by: SyntaxError: Unexpected token: name (framework)
File: /project.js
Line: 7029
at createError (/Applications/Cocos/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/node_modules/gulp-uglify/lib/create-error.js:6:14)
at wrapper (/Applications/Cocos/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/node_modules/gulp-uglify/node_modules/lodash/_createHybrid.js:87:15)
at trycatch (/Applications/Cocos/CocosCreator.app/Contents/Resources/app.asar/node_modules/gulp-uglify/minifier.js:26:12)
這邊有提示說找不到 framework 的token,
檔案在 project.js 的 7029行,
我想去看看這個檔案是哪裡出錯,但是找不到它
請教這個有辦法解決嗎?
补充一下 我打了ios 也正常
我还没有试1.6
找到問題了,
原因是我的類庫裡寫了es6的語法,
Creator在建構的時候無法識別,
所以我自已先用 gulp的 babel 轉成 es2015,再自已做一次 uglify,
然後Creator就可以成功建構了
ios的Uint8Array问题
1.6 使用Uint8Array会挂掉, build方式jsb-binary
1.52不会
希望官方早点解决, 附demo
TestUInt8Array.zip (529.7 KB)

