Cocos Creator v1.6.0 内测版发布帖(8月11日更新 rc.1)

demo.zip (159.2 KB)

这个是我的demo,(因为文件大小的问题,我去掉了creator.d.ts 声明文件)
里面就一个简单的LoginView.ts的脚本组件,继承关系只有import才可以被编辑器用,而用脚本插件就会出错

1.6粒子特效 在编辑器下查看会出现贴图丢失的情况。。

放小就又好了而且在动态加载贴图预设后会说找不到粒子文件然后导致粒子显示的时候是没有贴图的

大大们这个是什么问题,升级最新的之后点击重新编辑场景就一直在打印这个,啥都出不来

js 文件才能作为脚本插件的啊,你这个不是 ts 文件么
而且脚本插件要勾选了才是脚本插件啊

这个是国际化的东西 无需理会他,需要导入的就只有一个Namespcace.js

工程一大,用户脚本就多,要找一个脚本不容易呀 可不可以出个搜索之类的?

我知道,我是给你看这个例子。。。

你不是说 BaseMVC 作为插件没用么,但是你的 BaseMVC 脚本不是个 ts 文件么,他是不能作为插件脚本的啊

我说明下,你看下namespaces那个目录下,那里才是真正的BaseMVC 我想要放的地方,然后我会把我自己需要作为插件的文件全放在namespaces目录下,最后一起编译到namespace.js文件里,这样我只需要勾选一个文件作为导入插件就好了,你可以看下,里面的baseView都是生成好了的
恰恰是因为ts不能作为插件脚本,我才这么曲线救国的,把所有我觉得要做成公共访问的东西编译进一个文件里,一键导入
还有我需要说明一些项目的实际情况,有一些自定义的方法(各个项目都有),对于功能上可能是有分类的,为了防止污染全局域,我们往往都会放在一个全局对象上,取名“cs”, 现在的问题是,编辑器的实时编译似乎只认cc.xx 而忽略了导入的脚本,这是个比较大的限制了,不知道有什么办法可以让编辑器也能把这些处理进去

vscode就有搜索,脚本多的问题,首先你要按一定模块规则放好,规划好了才好找

你没有勾选允许在编辑器中使用

而且要能在编辑器中使用,需要把变量暴露到全局变量下。

window.BaseView = BaseView

不过不推荐这样使用,自己的脚本最好能通过 import/require 来使用

:joy:我一直不知道 允许编辑器…后面那几个字是什么,因为看不到,原来是这么个意思
谢谢大佬答疑

把面板拖到最大最大,就能看到了。之后我们会改进 UI 的。

你 color 跟 width 的赋值多了 “” 了

刚更新creator rc.1,项目1.15g无法打开了。怎么办。。好绝望。

用新版本前,一定要备份一份项目副本

可以用命令行打开,看看报错信息

Touch 方法的getLocation() 提示与实际类型不匹配 实际返回的并不是cc.Vec2 而直接是{x:num, y:num}的object,希望修复下

rc.1的版本,win10的操作系统,构建安卓工程报错,报错如下:

正在处理 js 文件。
正在将 D:\cocos\game_dancingline\cocosProject\NewProject\build\jsb-default\src\jsb_anysdk.js 编译为字节码…
正在执行:’“C:\Users\HELLOWD_MAC\Desktop\dist\resources\cocos2d-x\tools\cocos2d-console\plugins\plugin_jscompile\bin\jsbcc” “D:\cocos\game_dancingline\cocosProject\NewProject\build\jsb-default\src\jsb_anysdk.js” “D:\cocos\game_dancingline\cocosProject\NewProject\build\jsb-default\src\jsb_anysdk.jsc”’

执行命令出错,返回值:-1073741701。

Sorry, cc.Node.scheduleOnce is removed
node节点上用scheduleOnce的提示。
那么node节点怎么使用定时器?
用cc.director.getScheduler().schedule么?