Cocos Creator v2.0.5 公测发布帖(1030 更新 rc.2)

弱弱的问一句,低版本原生平台现在能运行吗?没有的话什么时候才行啊,现在ios9一下卡的要命

2.1-bate1的帖子删除了吗,怎么找不到了

2.1-bate1 setrect还是不行
spriteFrame.setRect( cc.rect( startw, starth, w, h ) );

    spriteFrame._calculateUV();

还是要这样才能刷新到

继承Mask写了个组件,编辑器开发的时候没问题 构建发布后就会报错 麻烦看下是什么问题

MaskDemo.zip (927.7 KB)

@jare

运行,直接触发了打豆豆,我看了对Toggle处理,我使用自定义引擎,还原那一次fix toggle触发提交就没问题了,提供了demo如下:

而且我发现一个问题,我点击isChecked,编辑器里面也执行了我的回调。。

demo.zip (1.7 MB)

1赞

https://forum.cocos.com/t/2-0-fitheight-fitwidth/65294

解决了 十分感谢!

用起来

感动,终于支持ios9了!

我觉得Editor api最好支持代码创建prefab,node, 挂载脚本等功能。这样好方便做扩展,例如直接通过脚本取psd图层信息,生成prefab,自动布局界面

unity有这样的api,我见过基于这些api做的扩展,从psd导到unity prefab,自动生成界面,不再需要人工拼界面

什么时候能解决在native上的问题啊,这个问题一日不解决,2.0版本一日就不能用于native的项目。

1赞

有道理,看感觉,他们有一个小组,在拼命的搞定spine的效率问题

1赞

需要修改一下, isChecked 这里不应该触发事件

去掉触发事件的代码就可以了

3q,自定义修改后没问题

spine 性能问题 这个版本已经解决了?

rc1也来了

怎么自定义修改啊?没找到如何自定义修复这个函数~~

这效率,牛皮!

好湿!

还没有,这个版本主要是稳定性的修改。spine的效率引擎同学已经有大牛专门优化,相信不久会有满意的结果的。