我想问一下, 在微信小游戏中, 2.0.5的粒子效果还不支持吧? 刚才测试用不了, 之前的1.10是可以用的.
jare大佬,2.0.5有个问题, 1.x都能正常使用的.
let _memLabel = document.createElement(‘div’);
cc.profiler._fps = document.getElementById(‘fps’); //现在getElementById会返回null
cc.profiler._fps.appendChild(_memLabel);
请问这个问题怎么解决呢?我现在想在web上自己统计图片占用的内存大小.
代码在1.x上可以使用.
大佬,为撒2.x构建打包后的资源文件数量反而比1.x多很多了呢?小游戏上传资源到远程服务器,慢的很.
现在统一改用引擎去渲染了
微信的粒子效果很早就支持了啊,是不是你的粒子资源有问题?或者你给我一下你的 demo,我这边测试看看,我们的官方范例也有粒子,是可以播放的
那有api去统计加载到内存的图片资源所占用的大小嘛?现在想看统计数据来精细管理资源
感谢引擎开发团队的付出!creator会越来越好的!
听说引擎组在开发新的编辑器,会有什么黑科技吗?
rc2版本
设置了 cc.audioEngine.setMusicVolume大小会改变cc.audioEngine.playMusic已播放的说明正常了
但是重新播放cc.audioEngine.playMusic的时候 还是最大声?!
playEffect也是 他两就差别在一个新播放会覆盖之前的 一个不会覆盖之前的。要错还真是一起错 @jare
哪里来的消息?
反馈2个问题:
1. [.WebGL-00000117F800E0A0]GL ERROR :GL_INVALID_OPERATION : glDrawElements: range out of bounds for buffer [http://localhost:7456/] 报错,
原因添加了 MotionStreak ,1.9.3 OK,2.0.x 及 2.1.x 都报错。
参数:
RangeError: Invalid typed array length: -6 cocos2d-js-for-preview.js:41693
at new Uint16Array ()
at cc_MeshBuffer.uploadData (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:41693:27)
at RenderComponentWalker.visit (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:41931:49)
at Object.render (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:30446:24)
at 27.cc.Director.mainLoop (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:7070:20)
at callback (http://localhost:7456/app/engine/bin/cocos2d-js-for-preview.js:7296:22)
原因不明。。偶发。
反馈bug
在Layout中的节点如果scale属性在动画中修改过
那么Layout的布局只会被动画开始时的scale值影响
比如Layout的child1在animation开始时scaleX是0.8 结束的时候是1.0
那么Layout只会根据0.8去计算大小
看了下1.9的Layout,Scale是不会加入到布局的计算的,感觉不计算更合理
原生平台,有没有类似Worker的东西? 就是能够在子线程中解析JSON的那种。
cc.director.preloadScene 这个方法在玩一玩平台上, 时间消耗非常的久, 用 1.10 没问题, 2.0.5, 时间是1.10的 10倍不止,肯定是哪里被改坏掉了,
问题查出来了, 字体原因, QQ 平台无法使用字体资源

编辑上状态与实际的状态显示不匹配,至于切换多少次,我没注意,但是 是能正常保存的~~~,但是总感觉能有异常似的
这个已经修复了,会进 rc.3
坐等2.0.5正式版


