Cocos Creator v2.3.1-rc.5 测试帖

#v2.3.1-rc.5

##Editor

  • 增加脚本循环依赖检测开关
  • 完善 toon shader

##Engine

  • 修复3D粒子的Burst第一次显示数量不正确的问题#6269

##Native

  • 修复游戏 restart 之后内存泄漏的问题#2215

v2.3.1-rc.4

进一步完善了 creator.d.ts 类型信息

v2.3.1-rc.3

大家复工愉快哦!

Improvements

Editor

  • 修复在 vscode 中无法断点的问题
  • 修复 import 项目目录下的 npm 模块编辑器报错问题
  • 修复模型导入编辑器,部分节点不显示的问题,感谢 C_Tsang 的反馈
  • 修复使用 Spine 二进制文件在微信小游戏上无法上传的问题
  • 修复代码出现循环引用的问题

Engine

  • 修复修改 Prefab 中的材质导致所有相同材质都被改变的问题 #6201
  • 修复频繁设置 zIndex 导致渲染错误的问题,#6227,感谢 大城小胖
  • 修复 canvas 组件勾选 fitWidth 情况下,editBox 输入框错位的问题,#6233
  • 修复富文本在 active 为 false 的状态下修改内容,排版错误的问题,#6231

Web

  • 修复 safari 从后台回到游戏时音频不能播放的问题#6198

Mini Game

  • 修复小游戏平台 audio 没有被 destroy 的问题 #6221

Native

  • 修复材质切换 technique 在原生平台无效的问题 #250
  • 修复原生 onresize 回调里,windows innerWidth innerHeight 设置不正确的问题#249
  • 修复 native 触发 resize 事件时,widget 无效的问题 #6224
  • 修复原生调试使用 performance 时卡住的问题 #2186
  • 修复安卓原生音频模块在进入后台后会阻止设备进入省电模式的问题 #2137
  • 修复 Editbox 点击软键盘收起三角,没有触发编辑完成事件

v2.3.1-rc.1

各位开发者大大们好,在 v2.3.0 发布之后,引擎组陆续收到了一些很宝贵的意见和建议,为了提升大家的使用体验,我们一刻也不停地投入到下个版本的开发计划中,在今天,我们开启新版本的测试帖,以方便大家能够更早地体验到新版本,并降低之后升级的风险。非常欢迎大家的意见和建议,与 Cocos Creator 共同进步,感谢!

本次更新的 v2.3.1-rc.1 版本,主要面向 v2.3.0 的体验优化和缺陷修复。为了确保该版本能更好地服务于大家的项目,建议所有准备升级到 2.3.1 的项目提前试用。注意:使用之前请一定备份好项目工程哦~**

Improvements

  • 适配微信 PC 版小游戏 #87
  • 编辑器新增对脚本是否循环引用的检测功能
  • 进一步优化小游戏与 Web 平台上的引擎包体大小
  • 增加 TiledMap Object 图层 Top-Down 和 Manual 渲染顺序的支持 #6157
  • 增加 TiledMap Object 图层水平和垂直翻转的支持 #6157
  • 支持使用 Backspace 按键删除场景中的节点
  • 锁定内置资源,避免误操作
  • 防止在原生非 JS 线程中调用 evalString,避免 V8 出错 #2111

Editor

  • 修复升级到 2.3 后无法使用 npm 模块的问题
  • 修复升级到 2.3 后 VS Code 无法断点的问题
  • 修复升级到 2.3 后可能导致脚本循环依赖,出现 “TypeError: Object prototype may only be an Object or null” 报错的问题
  • 修复构建时小米生成到默认路径的签名证书会被删除的问题
  • 修复在 Windows 平台仅构建脚本时,插件路径可能错误的问题,感谢 shengyong 的反馈

Engine

  • 优化动态创建 Label 节点时的初始化过程 #6173

Mini Game

Native

  • 修复原生平台在事件回调中销毁 Mask 导致的报错 #6186
  • 修复 Android 分屏时的窗口自适应问题 #2142
  • 修复 Windows 平台 restart 之后窗口大小错误的问题 #2129

下载链接:
Windows版
Mac版

4赞

建议完善tween的文档,现在的刷屏废弃日志让我们不得不全面替换,但是很多to用法只能猜测【比如我们只想缩放scaleY 我之前猜测是scale:v2 后面才发现是scaleY:0.2】,目前的文档例子最后也有问题,没有run这个函数。

https://docs.cocos.com/creator/api/zh/classes/Tween.html

1赞

v2.3微信小游戏的“允许分离引擎”选项没了吗?

参考下这篇文档? https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/tween.html

这个选项要在正式版才有喔!测试版是不能用这个功能的

easing建议加入macro,
直接自己拼的话:
1、不知道支持哪些缓动
2、容易拼错

5赞

各位大大好,我想请问调用原生方法中的methodSignature对于ios平台来说代表什么意思?看文档感觉像是主要针对安卓,有些ios方法不需要参数,但是看着就像是必须写一个参数。

 export module reflection{
        /**
         * https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/java-reflection.html
         * call OBJC/Java static methods
         * 
         * @param className 
         * @param methodName 
         * @param methodSignature 
         * @param parameters 
         */
        export function callStaticMethod(className: string, methodName: string, methodSignature: string, ...parameters:any): any;
    }
var result = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, arg1, arg2, .....);

给原生方法传递参数的,iOS差不多

# OC
jsb.reflection.callStaticMethod("className", "methodName:::::", param0,
                param1 || "", param2 || "", param3 || "", param4 || "")

# java
return jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/className", "methodName",
                "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;",
                param0, param1 || "", param2 || "", param3 || "", param4 || "");

我是官网下载的v2.3正式版,没有这选项了。

感谢大佬回复。如果不加参数呢?是不是就要自定义方法了呢?

# OC
jsb.reflection.callStaticMethod("className", "methodName")

# java
return jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/className", "methodName");

赞赞赞,晚点来试试看 :smiley:

我这边有啊

你用了自定义引擎还是什么?版本弄错了吗?

mac平台,测试npm安装的moment,在编辑器内还是异常的

测试项目:
cc231rc1.zip (1021.4 KB)

npm init;npm i moment;
然后在主场景const moment = require( 'moment' )
接着在onLoad使用let now = moment.utc()

图片…

把local文件夹删掉就有了

感谢反馈

1赞

用 cc.easing.cubicOut

引擎的大佬真的厉害,马不停滴,2.3.1了。

rc1打包微信小游戏的game.js第9行多了一个奇怪的分号?:grin: