Cocos Creator v2.4.3-rc.7 测试帖(正式版已发)

不能同时加载多个目录?参数传数组是可以加载成功的,而且引擎内部判断了非数组会转数组,那是不是本身就支持数组?只是传数组的时候原来的数组会被改变

大佬,依赖包无法打图集的问题解决了吗?现在项目打包出来,运行会请求很多1、2kb的小图,1、2kb的小json文件,严重影响加载速度。
急,在线等。

我在inspector里添加一个按钮,在按钮事件里面添加target.foo.value来修改节点的属性,引擎里并没有更新。该怎么做才能修改到这个属性?想用scene-script,但是不知道inspector里传什么参数能找到当前这个节点。

龙骨帧事件在IOS平台报错


示例工程Test.zip (381.7 KB)

ios平台裁剪掉videoplayer、motion-streak和spine-skeleton模块就会报错,这个报错不影响运行。

请问有计划 CocosCreator v2.x 支持 metal 和 vulkan 吗?

真心建议,添加获取bundle当前版本号,主要是提醒用户有更新
还有加载的时候最好提供加载进度

参数传数组是可以加载成功的,而且引擎判断了非数组会转数组,那是不是本身就支持数组?但传数组进入,作参数的数组会被push很多资源进去

当前版本号在 settings 里面有记录

loadDir 接口设计上不支持,底层是为了处理 loadAny 传数组的情况

我们确认一下

这个错误在2.3.x也存在,在as中就会有这个报错,确实不影响运行

那个龙骨带UserData的帧事件在ios报错闪退的问题也麻烦看看啊,2.4.1也有这个问题,着急出包。。。龙骨帧事件报错

发现新版的龙骨动画各种问题,调用armature.animation.stop()也没法暂停动画;

发现bundle更新后,本地没有替换掉旧的,
当我把加载bundle的时候我把{ version:“xxx” }去掉后(前端弄了个开关)。加载的还是旧的
这好坑呀。

替换的话,你应该用热更新插件来做

那bundle有什么用?
当游戏上线了。一旦更新了。每次都要从后端拉取新的bundle?

对,更新了就去服务器上请求最新的资源

还好问了。这要是做国外版的。被坑死,国外流量贵的要死

问下,未来会做成缓存吗?

现在也会缓存啊,asset bundle 和热更新的区别是,asset bundle 在把最新资源下载到本地之后不会覆盖之前版本的资源。是并存的,多个版本的资源都会存在缓存里面。根据你传进来的 version 去缓存里面查找对应版本的资源。如果这个版本的资源已经缓存了,就用缓存的,只在缓存里面没有的情况下,才去服务器上下载