Cocos资源管理 —— 静态场景资源建立资源引用关系

1、既然是所有资源都由自己控制了,那场景资源肯定不能自动释放了。
2、既然是所有资源都由自己控制了,你想释放什么资源都可以。

我想问的是,cocos自带的场景的自动释放会不会释放静态资源的依赖。我这边采取的策略是场景等静态资源使用Cocos自带的 自动释放,动态加载的资源使用宝爷的那一套释放

资源依赖是我们在原有的基础上自己建立的关系,cocos场景的自动释放肯定不会接触我们建立的关系,所以我才采取这个方案的,手动接触资源依赖关系。

什么时候加入引擎里啊?我实在是不想搞这块东西:scream:

加入引擎的可能性应该不大,有需求的话还得你自己琢磨

资源都是由自身游戏控制的,不可能加入引擎的

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深度好帖

mark

为什么要管preload借口呢,preload了最后还是要通过load才行,所以直接在场景load后记录资源加载不就行了吗

之所以处理preload接口是因为有些场景需要预加载,还有种情况就是场景A和B都使用了同个资源,如果先用preload建立引用关系,就不会随着场景A释放后又在场景B中加载。两种接口都支持,看你项目怎么用。

感谢解答问题,方案很赞,就是卸载资源时,如果资源数很多,会不会stop the world, 根据不同的情景设置允许的最大清理资源数,比如场景切换,界面关闭等等,这样会不会更好一些

有需要是可以这样处理的,看自身的项目来

mark

白嫖党表示需要mark 一下。

看了一下,如果根据生成出来的预制体A进行instantiate出来B物件,生成出来的B物件不放在A身上,如果释放预制体A,B的纹理也会连带释放过去