全是过来人总结的坑啊,必须顶
可以给一些模型的例子,说明什么样的模型是ok的,什么样的要怎么调。可能更直观一些。
美术把所有的动画都做到一起,美术规定 0~60帧是“跑”,61~121帧是“攻击”,在代码中以对应的帧区间来创建3D动画就可以了,具体使用方法可以参考cpp-tests 中的 Node:Sprite3D 例子。
谢谢分享哦 我全部认真看了
mark


情景:
3DMAX里建了2个模型,分别是载体A和炮台B,这2者都有骨骼动画。炮台B在载体A上,设对接点attachPoint。
问题:
把A和B以FBX格式转换出来后,加载到引擎,发现炮台B悬空在A上。(在3DMAX里2者是对接在一起的)
加载A、B的坐标值是根据3DMAX的坐标设置的。
加载A、B的伪代码:
A->setPositon3D(Vec3(0,0,0));
B->setPosition3D(Vec3(0,20,10)); (这个坐标是根据3DMAX得到的:把B放在A上)
疑问:
3DMAX建模的比例单位和引擎不一样吗?
如果是,如何解决和避免这种问题?
问题延伸:
如果有2个3D模型A和B,想把B对接在A模型上的某一点,怎么解决?(除了attachNode)
(一个比较麻烦的方法是找到3DMAX建模时,MAX和模型在引擎中的单位转换关系)
建议在导出之前,把模型 “重置变换” 如下图:
然后选择“X变换”->邮件“塌陷全部” 如下图:

这也太坑了吧,每个模型可能都不一样,需要额外的配置去管理。另外,3D动作中有么有帧事件?
模型变黑 怎么回事呢 不是在设备上
没有贴图么?
同个MAX文件下有多个模型,导出后位置都不一样,做成多维子材质结果也一样,我都塌陷过了的。
还有就是为什么有些模型会半透?
顶 好贴留名
你好,请问为什么我模型导入引擎后会出现手部变形拉扯的问题?注意图片左手手部。模型出现拉扯。但是FBX文件导入UNITY并没错误。希望能帮忙解决。谢谢
我把衣服的mesh添加到Sprite3D上,addMesh方式添加,但是衣服mesh不随模型动画而动,mesh上已经对应模型加入了MeshSkin,请问怎么解决这个问题呢?
你好,是不是升级到3.8.1之后,3dmax导出fbx的方式是不是变了,3.5以前的,不需要设置y轴向上也可以,3.8.1后,即使设置y轴向上,最终在cocos中,显示也是反向的。
你好,请问贴图格式支持tag吗?多谢
请问,贴图格式支持tag格式吗?
我也遇到反向的问题 ,请问是怎么解决的
我用的一个模型的纹理坐标 不在0到1之间是因为建模时什么问题造成的。。。好痛苦