这些建议都非常好,这些功能相信在不久的将来肯定会出现滴
希望早点实现,很看好cocos2D:lol
多谢楼主中肯的建议。
目前entity-component的呼声最高,我也和Ricardo Quesada讨论过此事,但他主导的cocos2d-iphone似乎没有很强的意愿来实现这个功能,认为这个结构会加大引擎运行时的开销。cocos2d现阶段的重点仍然是More Data, Less Code路线以及javascript binding
开发工具方面,CocosBuilder的作者vik已经被Zynga收去旧金山,目前是全职地改进CocosBuilder,cocos2d-x也已经添加了对ccb格式的支持,我们打算在2.0里面添加这块,因为CocosBuilder v1.1之后就只支持cocos2d-iphone 2.0以上了。
关于marshalling, Ricardo为了照顾cocos2d-x而没有用NSCoder,而是用了一个俄罗斯人的方案。这块地方我还没仔细看,原理上也是序列化为xml文件。
”这个结构会加大引擎运行时的开销“,游戏基于引擎,引擎有完备的框架,游戏效率不会低的。因为按照ccnode体系来编写代码,这些代码经常无意识的造成紧耦合,对于简单Demo写起来快,缺点不突出,对于复杂游戏就是在挖坑,缺点放大。通常程序员是要成长的,写一段时间胶水代码,必然向往高级工具,高级工具通常依赖健壮的框架设计,框架其实也是引擎。
More Data, Less Code => Data driven
同意lz的看法。
超级版主现身了…
跨平台和容易上手两个特点就足够吸引人了,只要不断完善肯定会有越来越多的人使用
其实主要就是组合方式和继承方式的区别,各有利弊。cocos2d发展为组合方式只是时间问题。
我觉得最优先的功能应该是 batch group node。
当 sprite 数量一多,使用 CCSpriteBatchNode 就是优化的必然选择。但是 CCSpriteBatchNode 有一些限制。
例如一个角色由几个部件组成,每个部件是一个 sprite,整个角色则是一个 node。把这个 node 加入 batch node 是不行的,即便这些组成角色的 sprite 和 batch node 是同一个 texture。
理想情况应该是用 CCNode 保持对象层次结构,渲染则交给 CCSpriteBatchNode 负责。
对于游戏框架,我觉得即便要做也不应该放入 cocos2d-x 里。可以做成一个基于 cocos2d-x 的 game framework。
html5的好写不
:(不太明白。。。
好贴 顶了
- 本帖最后由 newman2088 于 2013-2-18 10:37 编辑 *
— Begin quote from ____
dualface 发表于 2012-4-19 22:49 url
对于游戏框架,我觉得即便要做也不应该放入 cocos2d-x 里。可以做成一个基于 cocos2d-x 的 game framework …
— End quote
这个是正解。另外,我觉得cocos2d-x应该尽量保持和cocos2d-iphone一致,单加的功能尽量以扩展包的形式提供。我是初学cocos2d-x,以前对cocos2d有一些了解,呵呵。
“作为正式开发,个人建议cocos2d-x可以提供一个具体的游戏框架,这个框架在总体上提供了一个移动平台的游戏的通用功能(例如:LoadingScene, TitleScene, HighscoreScene等等),游戏开发人员要做的只是根据自己游戏的情况来选择定制自己的游戏” 对这段相当同意。另,实现Event机制,动态类型识别都是很能排得上用场的,但用C++实现会导致效率的降低,好在现在硬件都够强悍,效率问题可以退而求其次。
邪恶的顶一下 哈哈