好贴















楼主 我想请教两个问题。
我调用的DebugDraw 但是看不到绘制出的东西 并且 断点是有进去的。
当为一个精灵添加好一个刚体 激活刚体之后 我手动更改了精灵的坐标 到另一个刚体上。 按理说应该算碰撞。 但是却没有进回调。 各种掩码是设置好了的。
请问楼主,有没有办法让人物不颠来倒去?
我把物理引擎运用到我的游戏主角上面,主角在往下跳的时候,碰撞以后就会颠来倒去,当然我是符合物理模拟的,但是如果我希望主角不要翻跟头,只是左右移动,那我该怎么设置呢?
node->getPhysicsBody()->setRotationEnable(false);
这个应该可以
非常感谢!
再请问,怎么设置才能让人不会碰撞后弹起?
我设置了setRestitution为0,可是没有用,还是有时候会弹起,而且弹很高。怎么彻底关闭这样的功能。
你好楼主,我按照你的设置了3个掩码之后,能触发回调,但是碰撞检测却失效了~
你可以试试开启调试模式看看,
–开启物理引擎的调试模式
self:getPhysicsWorld():setDebugDrawMask(cc.PhysicsWorld.DEBUGDRAW_ALL)
谢谢分享,受教了
其实这个问题box2d也有
谢谢。 搞定了~
这么详细,谢谢楼主
多谢多谢,受益匪浅
可以设置同一个物理世界的两个刚体碰撞后没有反应吗?
真心不错学了很多,感谢楼主
敢问楼主,有使用VertexHelper、PhysicsEditor等来生成点数组来设置形状生成不规则刚体的文章吗?现在不知道怎么用vertexhelper来制作不规则刚体
我只想知道,怎么才能达到完全弹性碰撞,恢复程度=1.0 摩擦力=0.0 还是不行?
代码13为什么没有了setContactTestBitmask, 我用3.3版本测试和实际并不是很相符
经过多次验证终于明白了: 碰撞是相互的,接触也是相互的,
1.当A的类别掩码和B的碰撞掩码与运算非0,B的类别掩码和A的碰撞掩码与运算非0, 这两个都成立的情况下,两个刚体发生碰撞(两个刚体互相排斥,不会重影)。
2.当A的类别掩码和B的测试掩码与运算非0,B的类别掩码和A的测试掩码与运算非0, 这两个都成立的情况下,两个刚体发生接触(进入onContactBegin事件)。
写的很好 可以