cocostudio自定义控件

官方给出的那篇文章初始看觉得很枯燥,而且写的实在是太长了,但是我还是比较有毅力的好吧,最终还是参照着写了出来,不过我发现了其中几个问题,想和大家交流一下,也把我这段时间研究的东西和大家分享一下。
先把我知道的一些细节分享一下吧,问题的话我们稍后再讨论。
我用的cocostudio版本是2.28.大家都知道官方给出的版本是无法导出lua的要去商店下载对应的lua导出插件,其实这个插件也就包含两个dll文件,点击安装会在C:\Users\user\Documents\Cocos\CocosStudio2\Addins下生成一个LuaPublish文件夹,这两个dll就在其中,如此便可以导出lua了,后来实验发现,你把这两个dll放到cocostudio的安装目录下也能有同样的效果。
再者,我们知道编写好lua文件需要放到 C:\Users\user\Documents\Cocos\CocosStudio2\Addins下的LuaScript目录下,但是这样一来,会导致在编辑器中出现一个lua文件对应了两个控件的现象,如果你比较追求完美,可以这样

红色箭头是新加的,白色箭头是原来的,将白色箭头指向的注释了。解释下这段代码
private static string path = Option.LuaScriptFolder.Replace(Option.luaScriptFolderName, “Custom”);
Option.luaScriptFolderName其实就是LuaScript
Option.LuaScriptFolder 是LuaScript 的全路径
现在我们在C:\Users\user\Documents\Cocos\CocosStudio2\Addins目录下将LuaScript 改名Custom,path实时上就是custom的全路径了。当然还要通过
CSCocosHelp.AddSearchPath(path);来添加搜索路径,如此一来,你就发现编辑器里一个lua文件对应了一个控件了,解决了强迫症的问题。

现在来看问题,官方的示例是扩展自sprite,我想扩展自listview,按照官方的做法,修改了T4模板,object和objectdata和lua等几个文件。在编辑器中可以正常显示也可以正常拖拽,也可以正常保存,唯独不能导出。
来看错误日志,提示是LuaCustomObject1.cs:行号 68行。

可以看到68行是将错误最终指向了基类,结合log日志来看是luaPanelobject的initializeobject方法报错。而listview又是panel的直接子类,居然报错了,这不科学,于是我果断在编辑器中只拖一个listview到场景上,然后导出,发现居然没报错!卧槽,你耍我的吧,难道说导出原生的控件和导出自定义控件调用的不是同一个dll?但是关于lua导出的的确只有一个dll文件啊!!!!!!!!!这就是我的问题所在了,尝试了N久也没能解决,有朋友知道的,务必告诉我啊

官方的给点回应吧,虽然你们头也很大,但是如果你们懂的话,就说一说症结所在?