大佬们,creator打原生包的icon设置,敢不敢简单点?

creator号称要做 以内容创作为核心的一体化游戏开发工具 但是在打原生包设置icon,却需要人工干预?

能不能直接就做在项目发布界面里面直接设置

大佬们,稍微多做点事,省却开发者多少烦恼呀!!!!

你想多了,Android iOS 对于图标的要求是不同的

在Android中,图标是要分两层(前景层和背景层)

Android Studio 的 Image asset 帮你自动生成,不同Android系统下所能兼容

  • launcher.png
  • launcher_round.xml
  • launcher.xml

在iOS中,图标是要根据你发布的平台 iOS ,Mac ,iPad, TV 的不同而分别提供对应平台的超多不同尺寸的icon

所以,如果你想用某个分辨率的icon,比如 512x512 尺寸的,就能通用所有原生平台,那有点想多了

而且cocoscreator是GameEngine,做的是游戏,是游戏

看看人家unity是怎么样做的吧 照着学总行了吧

看看人家creator是怎么做的,Unity赶紧照着学好吧。

自己定义一下构建流程就能搞定的事情。就不要麻烦引擎组了,让他们把更需解决的问题,比如说发热解决了更实在不是吗?

用build-templates已经很方便了,可操作性也好

这种需求建议还是自定义构建流程,否则引擎组永远满足不了你的需求,比如:我想不同渠道icon不同,不同平台icon不同,debug和release的icon也不同,不同语言版本icon不同。。。等等,这种需求很多,不能能全由引擎来做,自定义很简单,而且也更专业,更能满足项目需求。

自定义构建流程 我使用Creator不多的情况下,我对这一块也不是很熟悉 也不知道这一块的学习成本如何?
还是一个老问题,不能假设用户一定会是什么样的?
Creator的设计现在就有这样的问题,老是以为使用者一定是个技术大佬,很多问题都可以去到网上找解决方案,但是作为一个产品来说,最好的设计方式是既能够很简单的使用, 也可以去自定义一些高级用法。这才是一个真正好用产品的样子。望引擎组纳之!!!

做开发的你不研究还有理了

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unity的各种打包,也要自己写插件完成。

感觉老哥开发干的不是很顺心啊。。