建议你深入使用看看,其实本质还是 cocos
唉!
C++就只能编译成原生?
C++就不能用个工具编译成JS?
就不能搞个解释执行C++的虚拟机?
以上能搞定, 不牛X的公司就会一夜变牛X.
C++的死忠群体大,是一笔财富, 全部活埋了可惜!
正常来说就是不会有3.11,4.0之类的吧?
目前asm.js, emscripten的C++到JS编译方案,基本还是处于实验室阶段,没见过有大公司或者知名游戏用在大规模商业场合。
Creator的C++支持,我们也在思考方案,但感觉不是那么容易。那堆entity-component用c++来做坑死。
虽然今天还没有4.0计划,但是不排除未来会有。等creator和cocos2d-x结合到我们比较满意的状态,就会考虑。
个人认为,如果从长远的发展看,加强c++才是王道,未来VR,AR游戏对性能要求更高。未来VR,AR是大趋势,就我个人而言吧,从小就梦想着能玩VR游戏,最近买了个暴风墨镜,体验了一下,尽管VR游戏仍旧处于初级萌芽阶段,但给我带来的震撼体验不亚于目前大型主机游戏,有一种感觉这才叫真正的游戏。浏览器技术很难撑起未来游戏。
至于jsb,luabindings, 同意@1452212565
另外表达一下我的情怀,我像大家一样,非常热爱和钟爱2dx引擎,希望引擎越来越强大!
因为以前走过弯路,所以后面的路一定要想得远并走得坚定,不管creator支持什么语言这都不是事,对程序员来说,熟悉不同语言的编程风格那是基本功,重要的是未来creator这个2d游戏解决方案到底有多优秀?多易用?多高效?这才是核心。unity已经走过路是多少年经过实践验证的,即使完全复制unity那也是一条正确的路,我坚信creator的前景,加油走,别回头。
那是否可以这样呢?对c++的支持做成跟studio的一样,不需要挂载脚步什么的了,Creator仅相当于一个UI和动画编辑器来使用,功能和studio一样,对于很多开发者来讲,其实最缺的只是一个好用的编辑器。也就是说Creator里面编辑好的场景和ui导出后供c++用户使用,比如导出成csb文件这样。而挂载脚本只是针对lua和js用户。
王大的态度已经这么明确,creator搞起!
贵在坚持,各自努力。
愿意继续追随CocosCreator的大概只有Cocos的死忠粉。接触Cocos2d-x半年后就开始转Unity,刚开始对组件式开发很不爽,所以放弃了一阵子,后来因Cocos大变,AR、VR被炒得火爆,为了顺应趋势又开始学习咬牙学习Unity,适应之后觉得Unity无论2D还是3D都非常得心应手,开发起来大快人心。CocosCreator 1.0发布后带着对Cocos的怀念之情试用了一下Creator,基本功能上1.0还不能称得上是一款游戏引擎,Creator离成型还有很长的路要走,如果Creator相对Unity没有几个明显优势,那么对Cocos没有太深感情的人多半不会追随Creator成长。
是有这么考虑。但难点在于,及时creator导出的数据,解析时候也需要用到entity-component结构,而在c++里面实现entity-componet是在太晦涩了
我倒是有个想法,就是,c++也可以支持绑定的,只需要规定一定的命名规则和接口,onInit,onUpdate什么的都生成相应节点的cpp文件,让后调取各平台的c++编译器编译成so, 就像unity的c#一样