里面有五六百个Prefab,看看别人用白鹭引擎都很流畅,我都无语了!
要看每个Prefab里面有多少东西呀。
就3个左右,而且非常小的 !
肯定带label吧?label会打断批量渲染,很尴尬的,想办法调整一下。
cocos 的scrollview是配合 mask来使用的,content的position改变时,所有子在下一次渲染时都将参与运算,哪怕是不参与渲染的那些子
下个版本的 BMFont 不会打断批量渲染了,只要把 BMFont 的贴图和 UI 贴图设置为同一个自动图集。合图后类似的界面性能应该会快得飞起!!
是的,现在就等1.4稳定呢,换1.4应该性能会起飞,主要就是把字体都换成BMFont,估计渲染个位数,哈哈。
1:如果是棋牌游戏,设置 1秒 40 针左右 没什么大问题,默认的是1秒60
2,3:为什么需要批量创建对像(列表cell)时响应速度很差。一般渲染在界面上的列表 cell 不是很多吧,例如100条数据你都不可能去渲染 instantiate 100个 cell 吧。 例如我界面上有5个 cell ,那么实际创建 cell 的个数应该不会超过10个。
5:自己加载资源,自己不释放,肯定会暴涨了。 举个例子:棋牌游戏(大厅+字游戏)
这样运行内存一样在20M - 50M 之间,像麻将也只有40m 的运行内存 呵呵呵
这是一年前的帖子。
不是棋牌,是大型的SLG项目,前端代码量project.dev.js差不多15W行。
帖子上说了 scrollview里用对像池复用cell. cell的prefab较复杂。只创建10多个在拖动时复用都会有轻微的卡顿,其实这块有两个问题 1个是instantiate慢 1个是addChild会造成整个视图重刷的渲染问题。棋牌类游戏可能不会有这样的需求,这块的问题官方一直在优化,但是到目前为止也还是不太尽如人意。
1.3以前版本有release不掉的BUG。现在能释放了也因为我们发现了报给官方才优化掉的。
就棋牌游戏来说实在是太过轻量,纹理直接全加载不释放也不会有什么问题。所有纹理全打在一个图集渲染也不会有问题。20到40M的内存占用确实相当小,但这个只是你的项目规模小造成的。
是么, 我看1.4.2, bmfont 可以设置texture 是一串uuid, 如何设置图集?
有没有人知道啊, 现在label打断合批的问题解决没有
貌似只能用自动图集解决这个问题, 不能用TexturePacker
很多子界面像背包、邮件、排行榜这种动态生成的界面,能做的合并太有限了