继续混脸熟——Creator用的色相、亮度、饱和度插件

上次做了个物理的整合:http://forum.cocos.com/t/cocos-creator/41211

这次做了个Creator用的色相、亮度、饱和度插件,免费分享!

想把图标变成灰度图? 想用一张图片做出不同颜色的怪物? 想在飞机爆炸前高亮显示?

一个插件统统搞定!



从这里下载: hsl_shader.zip (554.8 KB)

用法: 把Sprite_HSL.js拖到Sprite上,随便调整吧~~
需要小数微调把type改成cc.Float即可。
喜欢的话要赞哦!

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膜拜大神,我的麒麟臂已经隐隐作痛了:hushed:

好东西,必须支持!

:2::3::6:

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太好了,感谢

100个赞:2::2::2::2::2::2::2::2::2::2:

看这个功能就很赞,先别说试用!

好,希望官方早日支持,很有用

不能更赞:kissing_heart:

看了下你上传的文件,似乎是网上可以百度到的那套算法,然而这种HSL算法效率太低了,即使用glsl_optimizer优化了效率还是一塌糊涂,如果同屏调HSL的物体多了绘制效率非常感人。我前段时间项目就有这种需求,绘制物体多了无法保证60帧,后来用了几个伪HSL算法来实现类似效果,虽然效率提高了但同屏调用的物体个数还是要有限制。最后在我的强烈反对下策划美术换了其他的方案。非要有这种需求的话我宁愿美术多出几套素材。

3赞

不知道你做的是什么游戏呢。 我正好想用这个做怪物的不同种类。。。目前同频比较少,没什么感觉。 不知道对帧数影响有多大呢。真心求教下

这种对效率有要求的,可以先渲染成纹理,再用新的纹理来显示。这样会好一点点,归根到底还是时间和空间的问题。

怎么做呢。 如果这个组件附加到一个sprite上面,会一直绘制吗?还是说只是在调用这个组件的use方法的时候才绘制一次呢

归根到底,就如即时演算和CG的问题

creator应该也能看帧率的把,你看下运行时的帧率,不怎么掉帧就没问题,这个也是看不同项目需求的,我这游戏对性能比较敏感,同屏物体也很多,所以没办法

http://www.beneaththewaves.net/Photography/Secrets_of_Photoshops_Colour_Blend_Mode_Revealed_Sort_Of.html

1赞

1.4.0最新版web上不能用了,是修改了接口吗

因为机制修改了,然后 该代码使用了 initWithVertexShaderByteArray 里面没有去重新设置 _projectionUpdated 为 -1 ,导致没有进行刷新,这个已经修复了,如果紧急的话,可以修改用户代码

PR地址:

https://github.com/cocos-creator/engine/pull/1475

mark一下

好东西i,感谢