在犹豫下个游戏应不应该继续使用creator

最近实现的:
1.5.0 引擎启动速度快了 200 ms,场景加载速度快了 10%
1.5.1 又一次优化了场景加载速度,同时核心包减小 200 多KB
1.5.2 脚本编译速度加快一倍
1.6 免编译…

每个版本都有一大波优化,正在赶来……

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v1.5.1-beta.4.2 这个加载速度 的提升 在prefab的加载和实例化上 没感觉出来有多大的提升

这个加载速度提升,是资源第一次加载时的速度,主要影响游戏载入时间。

目前没指望用CocosCreator做游戏,替代CSS3做个炫酷的Web页面还能接受。

panda 加油,辛苦了!

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我也在用ccc.目前我比较困扰的是,我的项目中资源图片比较多,打包后setting.js文件特别大…导致首次加载游戏比较慢…不知道这个有没有方案可以优化的…对了,我是做H5游戏

特别大是多大?服务器开 gzip 了吗?无需 loadRes 的资源都从 resources 下移出去了吗?

目前只放入了部分资源,打包后1.6M.开启了gzip后应该是400-500k吧…都是需要loadRes的.主要是纸娃娃系统的一些图片


不过后面所有资源放进去打包应该会增加到4-8M左右,即使开启了gzip也会非常大…我在想这个setting.js能不能切分的.

其实我也想回归unity了,之前是觉得creator简单才来了,做一个小项目下来各种崩溃,唉,creator的版本等不及了,我觉得将来creator还是会不错的,但当版本好了以后,是否会比unity的2D功能强还真不好说。

如果setting.js能切分动态加载就好了.这样第一次进去的玩家(或者根据玩家等级判断)可以加载基础的\小的setting.js…高等级玩家加载所有的settting.js.高等级玩家已经进来过了,应该是能忍受后面的加载慢.

话说现在市面上H5除了<<恶魔骑士团>>是用ccc做的.有人知道还有其他游戏么??

http://forum.cocos.com/t/cocos-creator-android-taptap/45839 这款

谢谢反馈,这个体积确实太夸张了,1.6 会优化一下,把这个脚本的体积降下来。(这个体积是开了调试模式吗?不然也太大了吧)

没有调试模式.

直接这样构建发布后的结果.

当你犹豫的时候 麒麟子大神已经在靠creator发财了,慢慢犹豫吧

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其实这个文件我也稍微分析了一下.感觉好像里面的信息也都是必须的.感觉应该是降不下来多少.我觉得比较合适的方法是通过某种方案可以把他切分多个.话说这个文件的生成代码在哪里可以修改到…我想自己去看看.

这款不是H5…

免编译是什麽回事??能简单解说一下吗??

免编译 就是在调试的时候不用打包成一个脚本文件,写就可以跑起来看。
我们现在也是深受 这个编译的苦,改动一下要等20秒左右 。
如果有免编译版本,体验的提升是非常大的。

现在用preview插件也是可以免编译的.不过只能调试页面的.原生的就不知道了…还有一点就是这个插件经常会卡死,要学会忍耐…