【软件分享】自制 最适合Creator的地图编辑器

就是灵活,黑小孩完全可以看做是Creator的地图编辑版,生成的JS文件实际就是在动态加载每个素材,new出Node然后添加到舞台上。其中在进行池对像和场外删除计算时,我最大保留了可控性。图层是个空node,里面的块图是node+sprite,画出来的图形是node+Graphics等等。里面一切皆对像,而非tiledMap一个对像。

优点有很多,但我只说已经实现的

1.由大往小看,黑小孩每个图层,都能当做一个tiledMap来看,程序运行完毕后,可以将不需要显示的图层parent=null掉,程序将自动忽略该图层的计算。

2.图层之间,完全可以异步移动,比如图层1的x+=1, 图层2的x-=1。或者图层1的y+=1, 图层2的y+=0.5。

3.可以随义向每个你图层node中添加任意对像。

4.可以自由切换每个Node的Z轴顺顺序,这个Z轴顺序,是指所有。比如,有一个人物,可以添加到图层1node与图层2node之间,也可以添加到图层1之中的,某个子图块node的上面或下面。

5.黑小孩只需建一个项目,即可完成对地图的近乎所有的需求。以上1,2,3,4加起来,横版地图就不说了。比如,建了一个RPG的项目,角色到了一个城镇,黑小孩之中是完全可以将所有的城镇信息建出来的,包括城镇之中每个内部房间的信息。然后只需在初始化之时将所有房间的图层node.parent=null掉,再在进入某个房子之时,将该房间的图层node显示出来,将其它的隐藏掉。并把角色添加到该房间的所有图层node的地面平行层之中,进行角色和墙体碰撞,以及Z轴计算。这些都可以一气完成,根本不用再做个场景,甚至不用进行场景切换。

再有就是设计方面,也是我打算做黑小孩的原因,tiled我只有用了一天,也不知道说的对不对。其中两点很不舒服,第一tiled新建地图,图块只能固定大小。导入的素材,也只能固定大小分割,很死板。第二,可能是一个bug,我再在导入某个图片素材时,因为中间有一像素的透明,在tiled填充时,也会有一像素透明。导致我做了很多多余的处理。

于是,我在做黑小孩时,改用了plist文件进行分割图片,以及每个图层都可以重置图块地形大小。再有就是我做黑小孩的目的,我希望它,在保证一定品质下,一个星期可以做到量产二到三个游戏。

6赞

支持支持支持

官方不是要内置tiledmap地图编辑器么

感觉这个设计方向是正确的,@Knox 或许可以借鉴下

请问是否支持45度瓦片地图编辑?

暂不支持

目前看这是个独立编辑器。独立有独立的好处,可以给其他引擎用。坏处是要适配各个引擎。

倒是更加建议楼主,直接用creator的插件系统,基于creator做这个地图插件。工作量设置比独立的要更小很多,因为很多模块可以直接用creator自带的。(资源、场景加载等等)
其实只要是基于creator的实体组件系统。那就是非常灵活的(无论代码、策略优化还是策划编辑)
还可以加入creator自带的物理,碰撞什么的,什么都可以方便的实现。更加的浑然一体,解析适配代码也免了。
相反独立编辑器,你每实现1个新功能都要做更多的工作才能实现。
最大的好处就是不用像tiled,固定地图块大小和层次。完全可以随意发挥,几乎没有限制。

可以简单理解为,依然使用creator,只是对地图和编辑做了 封装,以便更加方便的做地图。愚以为这才是比较好的王道方案

有关调用实时(JIT)调试而不是此对话框的详细信息,
请参见此消息的结尾。

************** 异常文本 **************
System.UnauthorizedAccessException: 对注册表项“HKEY_CLASSES_ROOT.mbb”的访问被拒绝。
在 Microsoft.Win32.RegistryKey.Win32Error(Int32 errorCode, String str)
在 Microsoft.Win32.RegistryKey.CreateSubKeyInternal(String subkey,

win7 64位系统
安装后 每次操作都提示“对注册表项“HKEY_CLASSES_ROOT.mbb”的访问被拒绝”

权限不够,以管理员身份运行试试

怎么说呢,前面的我同意了,至于为什么不用creator的插件系统。如果我在官方公司里工作,又恰好落在我头上,我只能去做,但是现在问题是creator系统,真的支持我这么做吗?

首先做出一个好用的地图编辑器插件,工程量是不算小,要做到一切皆对像,creator必须流畅的支持对几万的node对像,完美操作。然而他们现在的计算方式,是做不到的,如果要我来做这件事,我很难再得不到官方支持或不触及creator内部东西的情况一下,来完成这件事。这就是说,比起黑小孩出问题,我更怕creator出问题,要是以插件形势出现,那么creator每次更新,我也要跟着更新,其劳心劳肺程度,可能比官方人员还要多,得不偿失。

其次是组件的支持,这是好的,黑小孩我也在增加一些常用组件的支持。但是真正做地图时,一般用到的添加组件的图块Node,其实并不多,可能只有十分这一。然后我也在黑小孩中添加了对像层的概念,用来完成黑小孩无法监控到的这十分之一。

有些细节,可能你没理解我的意思。

如果是我,我会这样做。

直接基于ccc场景,编辑地图时,就直接在编辑ccc的场景。(就像你编ui一样,完全没有限制)

甚至于把整张地图,或者一层地图做成预制,把x颗树,x个房子,做成预制,让策划随意发挥。

然后所谓地图编辑器,可以理解为,实现了一个加强版的grid的组件,用来做规则地图。(参考官方的grid实现)
为了刷地图方便,要用到编辑器部分。(这里我没研究,不过应该可以做到的,可以找官方)
至于效率,几万的node。官方有做tiled的支持。一层地图只有1个node(让官方提供支持)。自己还可以用sprite的填充和平铺模式减少node

也不用考虑独立编辑器导出什么样的数据格式。引擎如何解析?如何和引擎结合?都在场景里,一目了然。

你想ccc的场景够稳定了吧。这么多版本下来了呢。怕什么呢。

最后,就是ccc自己的各种组件都能用上,相当于只要做个整合封装工作。你独立编辑器,每加个功能都要从头实现,你想想哪个工作量更大。(比如自己在地图里实现个mask、碰撞、物理、动画功能)

最主要的是灵活,ccc能做的,你都能借用。但是独立编辑器总会有这样那样的限制或者不方便。

可以说,基于ccc做,是站在巨人的肩膀上,是黄金大道。独立编辑器,再支持ccc,是调羊肠小道,只会越走越窄

就像你用原生开发游戏,和用引擎开发游戏的区别

我要是有时间,我就自己做了。

另外我觉得官方支持tiled,不如自己实现这个插件。感觉要好的多

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原来是《打造世界》的素材!

可惜这款并没做mac的支持。。。使用mac没办法。

建议官方与该同志合作 在引擎中内置地图编辑器

3赞

顶一下,正愁tiledmap宽高不支持128以上,结果就搜到你了。,还有tiledmap一次性加载所有资源,第一次加载巨卡无比。

:+1:

好东西!!!楼主真.牛13人物

能做45度瓦片地图么?

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new bi!

不知不觉,已经这么高人气了,都没注意,惭愧。

距离最初版,已经过去大半年了,因为对软件功能一直不满意,所以一直在闭门造车。最近总算感觉差不多,将发布最新版本。

今天是2018年6月11日,如果你距离这个回复时间超过十天,请自行搜索闪影。

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