刀塔传奇中图片mask混合是如何实现的

会么? 同在一张纹理中

多谢了,可惜32位的机子用不了

自己写shader和8楼字节改纹理的方法都可以达到相同的表现效果,一个是在渲染过程中有gpu去处理,一个是在生产给GPU渲染的纹理时合成纹理。算法是一样的。但是哪个更实用呢?两个我都试过(我用的是cocos2dx 3.3 lua版本),从易用性上推荐合成纹理的方法。毕竟这个在游戏中是被大量使用的,用OpenGL来改变显示效果对机器的压力也很大,每一帧都要打开OpenGL一次,cocos提供的批量渲染就体现不出来了。cocos的c++层面对渲染树是有优化的。用OpenGL修改的显示对象会失去设置透明度的属性(c++是改了透明值,但是shader里拿到是原始的纹理来改变显示效果)。当然淡入淡出,改变颜色等也不可用。所以大批量使用的话,推荐合成纹理的方法,在游戏开始的初期做好图片的预加载。对运行的游戏效率不会有太大的影响。ps:没试过发这么长的评论,有错的地方多多包含。