这才是真正的技术贴
mark!!!
测试过压根不能合批!!!
这个功能2.x时代估计没戏了
感觉实现不难吧,根据camera来合批,但是这个功能真的很方便我们开发。
现在cocos的渲染流很干净友好,对于新手玩家来说不需要了解太多就可以实现合批,对老玩家来说camera合批这些实现不难可以自己定制一下
求分享:)
大佬你就是我说的老玩家呀,分层合批渲染我还是在你这里学的 
mark!!!!!!!!!!!!!
单纯的广搜是有缺陷,
举个例子:
在单个item内部,
如果有多个同层级节点坐标重叠情况下,
这个item内部就会有遮挡的BUG.
同层级的遮挡关系不会变化。受到影响的是子节点和兄弟节点的遮挡关系。
举例来说,如果有A1, A2两个同级节点,A1上有B1子节点。
按照默认的渲染顺序是A1->B1->A2(A2有机会遮挡B1),分层渲染后的渲染顺序是A1->A2->B1(A2无法遮挡B1)。
即所有子节点都在所有父节点的上层。
分层合批的本质就是调整渲染顺序,渲染顺序决定了遮挡关系。
所谓的缺陷就是遇到需要遮挡、但是遮挡关系变化的情况。分层合批不是默认渲染的替代品,它是实际应用里对表现和效率的权衡。
按照默认的渲染顺序是A1->B1->A2(A2有机会遮挡B1),
分层渲染后的渲染顺序是A1->A2->B1(A2无法遮挡B1)。
现实中,就是有需求,A2要在B1上层,而且是A2与B1是屏幕坐标上重叠。
这就是我想表达的意思。
欢迎分享下具体案例,看看是否可以弥补。
比如如果是用户拖拽引起的遮挡,可以临时将被拖拽对象移出分层合批的区域。
例如要挂个角标,小红点,
还有一些像居中勾选的提示,
就有可能被更深层的节点盖掉!
好像所有角标作为第二层渲染不是什么问题,比角标还深层的会是什么呢?在这种情况下角标父节点还需要叠在一起才有非预期遮挡。
实际开发中这种重叠大概会出现在什么位置?背包列表或者UI按钮?
你把demo直接用2.4.3打开试试,我这里是可以的。
不过这种方法对模拟器/native是不生效的。
当前渲染组件的cullingMask和modelBatcher的cullingMask不一致,就直接提交model了。
make一下,等个结果。
当时我还百度翻译了下 找不到那个单词 心里就怀疑他们拼写错误了
大佬 我在么在场景下的所有节点里找遍了 也没有发现挂载LayeredBatchingRootRenderer组件的节点啊,但是运行场景 功能却在?