使用粒子系统之后DrawCall显著增加,是怎么回事?

具体描述一下我的问题:我有一个弹幕射击类(就是打飞机)的小游戏,操控机体发射子弹消灭敌人。
之前经过优化,正常游戏时的draw call 在20~30之间。
现在想给每个子弹加一点特效,就是飞行轨迹上加一点闪光效果,于是给每个子弹对应的节点上加了一个粒子节点。
粒子系统使用的图片和子弹节点放在同一个文件夹下,使用了静态合图,预览时可以看到子弹和粒子是合到了一张静态图里的。
但是实际游戏时,draw call升高了很多,达到了100左右。
粒子效果的设置中没有改变例子颜色,有改变透明度。
请问这是什么情况呢?是粒子系统会打断渲染合批么,还是我哪里设置的不对?
如果这种方式draw call无法降低的话,有什么别的思路实现我想要的“子弹飞行轨迹闪光”的效果么?

谢谢!

不掉帧就可以

粒子不要放在子弹节点下面,单独放到一个空节点下管理

粒子的效果中查看下粒子数量,不是粒子node的数量,是粒子效果的粒子数量。粒子使用的图片合批了不意味着一个粒子效果就1个drawcall,如果子弹很多没必要把粒子数量调的很高,还有drawcall 100左右那不叫事。
如果能用序列帧解决,就别用粒子的好,不清楚3.0的支持情况,2.x的粒子效果很容易中坑

谢谢。
想问一下序列帧是什么意思?能稍微讲解一下吗?
例子设置里最大存活例子数是20。100的draw call还是能感觉到不流畅,虽然不是很明显,但因为游戏玩到后期可能会出现子弹特别多的情况,所以还是想优化一下。

有什么说法吗? 是为了让粒子渲染的时候更好合批,避免两个粒子之间穿插子弹图片吗?

粒子官方没有优化。多了会卡。

这样改了 不支持原生 很僵硬