支持放resources里面,而不是标记哪些不要打包进去,这样太麻烦了
不能向前兼容呀
理解你的需求了,确实这样会更人性化
如果是让用户自己去决定每个 bundle 中放哪些资源呢?这样会更灵活,但是不确定是否好用,现在是通过文件夹选择的,无法细粒度的控制
unity 上需要写插件做什么?打包 asset bundle ?
Unity我用的不多,我猜C家借鉴了U家的,例如U家也是全部可以字符串枚举Bundle里面的内容。
Unity的是每一个资源、目录都可以指定Asset Bundle,这个粒度控制的太细了,没有Creator引擎的按文件夹来组织的思路来得简单清晰有效。
Unity如果要实现我说的这个需求,就需要写插件自己过滤所需的东西打上合适Asset Bundle。当然他们家插件API完整度搞几个级别,但是总工作量不太符合大陆小作坊的需求。
粒度太小不太好,不是每个团队都是一年出一个精品的,没有充足的人力去搞各个小细节。
国内好多小作坊,主要是一两周出一个山寨品,主要靠够用,省脑。
Cocos 的 bundle 没怎么参考 Unity 的,区别还是挺大的,从设置的方式,bundle 间的依赖顺序怎么控制都不太一样,unity 的 bundle 只能放单个场景,也无法放脚本,这些限制 cocos 都没有
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