你有使用自定义引擎吗?在偏好设置 -> 引擎管理那边可以看到
你清一下浏览器的缓存看看?
哦哦!对,可以,谢谢
你好,编辑问题能重现,抱歉了,谢谢反馈。
问题发生在增加粒子 bursts 属性的数组长度,对该属性的后续编辑是阻断型的阻碍,影响较大,会立即在 3.3.1 中修复它。现在给出两种绕过的方式:
- 建立一个脚本挂在该粒子节点上,start 时修改 bursts 属性,数组长度修改为你想要的值,保存场景之后,脚本可删除,bursts 便可正常编辑。
- inspector 上 bursts 长度设置为你想要的值 + 1,比如 2 个,然后删掉一个触发更新,数据能正确被识别。
1赞
应该是empty2D场景没有默认光源造成的问题
具体有报错嘛?
可以通过vs2017打开vs2013的项目,会实现自动升级
能跳转到这个报错的代码看一下是什么吗?
如图所示,我们在使用jenkins进行ios自动构建的时候,发现会使用错误的sdk路径
图1是jenkins里面的报错 提示/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/Developer/SDKs/MacOSX.sdk
is not an iOS SDK
图2是在构建失败的目录里面的CMakeCache.txt里面的配置和构建成功的不一样
图3是使用的命令行
使用一样的命令行直接在mac终端运行的话就能正常构建。。。
大概知道了问题,但是不知道怎么处理,求助
1赞
打包在微信上,启动时的加载进度界面可以去掉吗? 就是跟网页预览一样的启动加载
3.3.0版本的API文档里怎么没有查看“Node”类说明的入口,3.2版本的时候是放在“core”目录下的,现在3.3版本我查看了所有和“core”同级别的目录下都没有“Node”类的说明,请官方给个解释。
hello, 因为References信息中有过多的重复内容, 3.3版本未展示 References,所以在core中的References找不到Node 类。 3.3版本 Node类在 scene-graph的class目录下。 或者你可以通过搜索直接查找。
这个模拟器就是这样不能用的吗?








