【CocosTextMeshPro】一个文本渲染解决方案——支持字体颜色渐变、斜体、下划线、删除线、描边、镂空、阴影、辉光、顶点动画、新的排版模式

字体用多了会不会超出图集大小?大厅加子游戏模式,退出子游戏是否需要清理图集?场景是预制。。

只要你导出的图片不超过8个,一般问题不大。
只要是>2.4.x的版本,如果字体图集仅是被预制引用的话,对应的预制资源释放时,上面引用的这些图集也会被释放,引擎会管理这部分静态引用的资源的。

大佬,我在2.4.x版本上使用,感觉字的锯齿感非常严重,这个有办法解决吗?只能增加模糊度来柔滑一下
这个插件的字就非常的光滑,不知道实现原理一样吗?但是这个插件只支持3.x,就很难受
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好东西,2426A44B 支持

用工程里面的zcoolArt.ttf,输入一段中文就可以正常导出json和png,换一个别的ttf字体,输入同样的中文,导出的png里面就没有中文了,这个是什么情况?

把你的字体文件和需要导出的文本发出来看看

!!!!!3.8.1中使用此插件,个别字在生产后会出现乱码情况,例如“恭”、“哙” 这两个字,哪为大神能帮忙解惑一下?源字体为SourceHanSerifCN-Regular

同样感觉锯齿严重,大佬的东西还是很牛逼的,能解决锯齿就更好了

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可以直接用系统自带的字体库吗,新导入字体挺占空间的

怎么才能让不同参数的也合批呢 有修改建议吗 我去改改

想要不同参数也能合批,就得保证uniform参数一致。

要么就直接把uniform参数移到顶点数据里,直接传给顶点着色器;要么就把所有不同的参数全都塞进uniform中,比如搞一个uniform数组,然后顶点数据里加上uniform参数的索引,获取对应的uniform参数。

但我感觉也没必要非得合批吧,得看瓶颈在哪,一般预设几种不同参数的材质,同参数材质做好合批就够了

大佬,问个问题,怎么字数越多,三角面数越多

因为这个和位图字体是一样的,每个字符都是从字体纹理上找到对应的字符区域进行绘制,1个字符2个三角

mark就是拥有

在cmd中能正常使用命令并导出文件,但是在cocoscreator的扩展中使用就报错,是我哪里使用方式不对么? ,exec error: Error: Command failed: java -jar E:\game\runnable-hiero.jar -i E:\game\testFont\packages\CocosTextMeshPro/temp/hieroConfig.hiero -o E:\game\testFont\test/testFont.fnt -b

在真机上测试了发现占用内存率极高,至少占用了20%内存。有什么优化方案吗

能先看下你的测试demo吗,以及能否先分析下你的测试数据20%内存具体是由哪些组成的

mark,牛逼! :laughing:

测试工程,只使用一个辉光的效果,看起来辉光的颜色并没有生效

因为这个辉光的意思是两个颜色叠加,rgb值本就是白色(1)的叠加后依旧是白色(1)

fragColor += glowColor * glowColor.a * alpha;